Le Deal du moment Cartes Pokémon sortie d’un nouveau ... Voir le deal Forum De La Confrérie De La Chuche JEUX VIDEOS Jeux Vidéos 2 participantsAuteurMessagelaetitiaMaître ChucheuxNombre de messages 520Age 37Localisation ValenciennesDate d'inscription 19/01/2006Sujet syberia 1 et 2 Mar 30 Mai - 116 Alors c'est un jeu sur pc et il y a pas tres longtemps il est sorti sur graphismes sont MAGNIFIQUES !!!L'histoire c'est une jeune femme américiane qui doit faire signer un contrat a un gars nommé HANS qui possede une fabrique de jouet au moment ou elle arrive dans le village elle voit les jouets mecanique amené un cercueil au cimetiere. Elle aprend des villageois que l'homme a qui elle devait faire signer le contrat de vente pour la fabrique a disparu et declarer comme mort et que sa soeur qui tenait du coup la fabrique vient tout juste de elle decouvre que HAns n'est pas mort et par a sa recherche en utilisant le train mecanique qui fonctionne avec un ressort ne raconte pas la suite du 1 car ça serait dommage de le 2 c'est la suite en qq sorte de ce periple mais en voyage bcp plus trankil car ben voila j'peux pas raconter lolCe qu'il faut en retenir c'est que pour une fois c'est une histoire qui change completement de ce qu'on connait et que l'histoire est vraiment superbe et parfois un peu graphisme j'ai vraiment été épaté parfois je croyais que c'etait un vrai le conseil vraiment ce moi lol c'est un vrai coup de coeur_________________CONCERTS VU Marilyn Manson David Halyday Mylene Farmer Indochine*2L5 / BOOTLEG ABBA / Billy Crowford Superbeubeu80DIEU DE LA CHUCHENombre de messages 651Age 42Localisation PicardieDate d'inscription 17/01/2006Sujet Re syberia 1 et 2 Mer 31 Mai - 2313 Ca a l'air interressant Mais c'est quel genre???_________________ laetitiaMaître ChucheuxNombre de messages 520Age 37Localisation ValenciennesDate d'inscription 19/01/2006Sujet Re syberia 1 et 2 Mer 31 Mai - 2344 ben ça fait un peu genre enquete, en gros tu esssais tout le temps de resoudre des problemes mecaniques et dans le 2 c'est des enigmes a ceux qui aime reflechir le 2 est tres interessant surtout quand on approche de la fin du jeu les enigmes se multiplie_________________CONCERTS VU Marilyn Manson David Halyday Mylene Farmer Indochine*2L5 / BOOTLEG ABBA / Billy Crowford Superbeubeu80DIEU DE LA CHUCHENombre de messages 651Age 42Localisation PicardieDate d'inscription 17/01/2006Sujet Re syberia 1 et 2 Jeu 1 Juin - 2153 Ah oki je vois merci _________________ laetitiaMaître ChucheuxNombre de messages 520Age 37Localisation ValenciennesDate d'inscription 19/01/2006Sujet Re syberia 1 et 2 Lun 5 Juin - 2017 Ben de rien _________________CONCERTS VU Marilyn Manson David Halyday Mylene Farmer Indochine*2L5 / BOOTLEG ABBA / Billy Crowford Superbeubeu80DIEU DE LA CHUCHENombre de messages 651Age 42Localisation PicardieDate d'inscription 17/01/2006Sujet Re syberia 1 et 2 Lun 5 Juin - 2105 Sinon j'aime bien aussi les jeux de ce genre .Mais bon faut avoir de la patience et être persévérant _________________ laetitiaMaître ChucheuxNombre de messages 520Age 37Localisation ValenciennesDate d'inscription 19/01/2006Sujet Re syberia 1 et 2 Mar 6 Juin - 1922 Tu veux que je te ramene syberia 1 quand on viendra Samemdi ou vendredi?Au passage Silent hill 1 tu l'as encore? j'me souviens VU Marilyn Manson David Halyday Mylene Farmer Indochine*2L5 / BOOTLEG ABBA / Billy Crowford Superbeubeu80DIEU DE LA CHUCHENombre de messages 651Age 42Localisation PicardieDate d'inscription 17/01/2006Sujet Re syberia 1 et 2 Mer 7 Juin - 018 laetitia a écrit Tu veux que je te ramene syberia 1 quand on viendra Samemdi ou vendredi?Au passage Silent hill 1 tu l'as encore? j'me souviens plus. Non le ramène pas pour l'instant,mais merci quand même Sinon ouais c'est moi qui l'ai Silent Hill 1 _________________ laetitiaMaître ChucheuxNombre de messages 520Age 37Localisation ValenciennesDate d'inscription 19/01/2006Sujet Re syberia 1 et 2 Jeu 8 Juin - 2153 lool oki ben si j'y pense je le reprendrais , j'ai envie d'y jouer un peu en ce moment car final j'passe trop de temps dessus j'vais finir par m'en lasser faut que je change un peu lol_________________CONCERTS VU Marilyn Manson David Halyday Mylene Farmer Indochine*2L5 / BOOTLEG ABBA / Billy Crowford Superbeubeu80DIEU DE LA CHUCHENombre de messages 651Age 42Localisation PicardieDate d'inscription 17/01/2006Sujet Re syberia 1 et 2 Ven 9 Juin - 204 laetitia a écrit lool oki ben si j'y pense je le reprendrais , j'ai envie d'y jouer un peu en ce moment car final j'passe trop de temps dessus j'vais finir par m'en lasser faut que je change un peu lol oki pas de problème laetitia _________________ laetitiaMaître ChucheuxNombre de messages 520Age 37Localisation ValenciennesDate d'inscription 19/01/2006Sujet Re syberia 1 et 2 Mar 13 Juin - 037 hii voila recupéré, reste plus qu'a y joué mais depuis ce week end j'susi fatigué j'ai vraiment pas bcp dormi .Remarque ta pas dormi beaucoup non plus toi_________________CONCERTS VU Marilyn Manson David Halyday Mylene Farmer Indochine*2L5 / BOOTLEG ABBA / Billy Crowford Superbeubeu80DIEU DE LA CHUCHENombre de messages 651Age 42Localisation PicardieDate d'inscription 17/01/2006Sujet Re syberia 1 et 2 Jeu 15 Juin - 2219 C'est clair que j'ai pas beaucoup dormi le week dernier _________________ Contenu sponsoriséSujet Re syberia 1 et 2 syberia 1 et 2 Page 1 sur 1Permission de ce forumVous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forumForum De La Confrérie De La Chuche JEUX VIDEOS Jeux VidéosSauter vers
Pourmoi, il n’aura fallu que quelques jours pour passer de Syberia 2 à Syberia 3, mais pour les joueurs ayant parcouru le jeu en 2004, l’attente aura été longue de 13 ans pour avoir la suite du destin de Kate Walker. Benoît Sokal, cette fois épaulé de son fils Hugo, revient donc sur son œuvre vidéoludique phare pour en narrer la suite. Le temps du retour est venu> Accueil > Syberia 2 Web Syberia 2 Syberia 2 commentaires donnez votre avis ! Imprimer Romansbourg Parlez à Hans qui se trouve dans sa chambre, au fond du train. Discutez de tous les sujets possibles avec lui. Sortez du train après le coup de fil d’Oscar. Ecoutez le colonel Emiliov Goupatchev. Rejoignez Oscar à l’avant du train et parlez-lui du train. Tournez le volant et tirez le levier pour remonter le ressort de la locomotive. Parlez de nouveau à Oscar du train. Il vous demande de trouver du charbon. Le long du quai, vous verrez une grande machine. C’est un distributeur de charbon. Tirez le levier. Malheureusement, la machine semble ne pas fonctionner. Longez le quai jusqu’au bout et notez la grille qui vous empêche de descendre. Entrez dans la boutique et parlez au colonel. Parlez-lui du charbon, de la clé et de la grille. Examinez le distributeur de bonbons cassé à droite du comptoir. Prenez la petite clé sur le comptoir. Regardez maintenant les trois distributeurs à gauche du comptoir. Ouvrez le tiroir de la troisième machine à l’aide de la petite clé. Récupérez toute la monnaie à l’intérieur. Utilisez la pièce canadienne la 5ème pièce en partant de la gauche dans la première machine et tournez le mécanisme. Prenez les friandises sucrées que vous venez d’acheter. Utilisez la seconde pièce dans la seconde machine avant de tourner le mécanisme. Prenez les poissonnets qui tombent. Sortez sur le quai. Allez devant le distributeur de charbon et parlez à la petite fille en bas. Demandez-lui la clé de la grille. Elle accepte de vous la donner en échange de friandises. Lancez-lui les bonbons que vous venez de trouver et vous aurez la clé pour descendre. Descendez. Terminez votre discussion avec Malka, la petite fille. Elle vous parle de Cirkos et de deux frères Bourgoff peu aimés par les gens de la ville. Continuez sous le quai jusqu’à la palissade des deux frères. Sonnez la cloche et parlez au plus petit. Demandez-lui s’il sait où trouver du charbon. Rendez-vous au pied du distributeur à charbon. Prenez le bidon rouge. Il est vide. Retournez voir les deux frères pour leur demander un peu d’essence. Ils refusent naturellement. Longez la palissade vers la gauche. Arrachez la grande affiche et faufilez-vous à l’intérieur. Ouvrez la grande caisse au centre de l’écran. Pendant que le petit court à la poursuite de l’animal en fuite et que le grand dort sur le canapé, échangez votre bidon vide avec le bidon plein posé sur le baril. Revenez au pied du distributeur de charbon. Videz le bidon d’essence dans le réservoir puis mettez la machine en route grâce à l’interrupteur. Montez sur le quai et tirez le levier du distributeur pour obtenir du charbon. Oscar vient vous prévenir que Hans Voralberg a disparu. Descendez et entrez chez Cirko la porte près de Malka. Vous retrouvez Hans ici, mais il commence à délirer. Il ne va pas très bien. Vous ne pourrez pas quitter Romansbourg tant qu’il sera dans cet état. Parlez à Malka pour savoir qui pourrait s’occuper de soigner Hans. Elle mentionnera les moines du monastère. Retournez au cabaret de Cirko et parlez de ces moines au propriétaire. Demandez-lui aussi pourquoi ils n’ont pas soigné la mère de Malka. Continuez la conversation jusqu’à ce qu’il vous explique comment les moines se servent de suaires pour juger de l’état de santé des malades. Sortez et parlez à Malka des suaires. Elle vous remet une pièce pour le distributaire de suaires. Retournez près de la palissade des deux frères. Suivez le chemin vers la gauche jusqu’au distributeur de suaire. Entre temps, Kate se sera plainte du froid. Glissez la pièce dans la fente et tirez le levier pour récupérer un suaire. Revenez jusqu’à la boutique du colonel et demandez-lui de vous prêter des habits chauds. Montez prendre le nécessaire dans son grenier et changez-vous dans la salle de bains du train. Posez délicatement le suaire sur le visage de Hans qui est toujours couché sur son lit. Voilà, Kate est désormais prête pour explorer les environs du monastère. Suivez le chemin jusque là et tirez la corde. On vous refusera l’entrée. Longez la paroi jusqu’à trouver le moine qui lave son linge. Parlez-lui de tout. Pendant la conversation, vous apprendrez que ce moine est un passionné d’oiseau, et que l’accès au monastère est défendu aux femmes. Rebroussez chemin jusqu’à la boutique du colonel et demandez-lui des appeaux. Retournez voir le moine pour lui donner l’appeau argent. Il s’en ira. Prenez une soutane sur le rocher et changez-vous. Descendez au niveau de la corde du monastère et sonnez. Ainsi vêtu, vous monterez sans problème. Le monastère de Romansbourg Trouvez la cathédrale et dirigez-vous au fond. Insistez auprès du Patriarche pour qu’il accepte de s’occuper de Hans. Il cèdera lorsqu’il verra le suaire que vous lui avez apporté. Le lendemain, le Patriarche vous apprend que Hans est mourrant. Insistez pour le voir, il se trouve dans la chambre du couloir. Hans vous parle d’un moine nommé Alexei. Il vous demande de le trouver pour qu’il puisse le guérir. Sortez de la chambre et parlez au moine qui écoutait à la porte. Il vous remet un parchemin et un vitrail de mammouth. Vous pouvez lire le parchemin dans votre inventaire. Revenez dans la cour et prenez la brosse qui traîne près du sceau. Quittez la cour et continuez droit devant-vous pour retrouver la cathédrale. Entrez et questionnez le Patriarche au sujet d’Alexei. Apparemment, l’homme que vous cherchez est mort. Toujours dans la cathédrale, regardez la peinture sur le mur de gauche. Utilisez la brosse sur le livre que tient le moine. Un symbole apparaît alors. Notez bien ce symbole et la disposition des points blancs par rapport à la croix. Allez à la bibliothèque l’autre porte qui donne sur la cour et descendez au dernier niveau. Utilisez le long bâton posé contre le mur pour allumer les bougies. Basez-vous à la croix au sol pour allumer les bougies correspondantes aux points blancs du schéma découvert plus tôt. Une trappe s’ouvre au dernier étage. Montez l’examiner. Vous pouvez regarder par l’ouverture pour avoir une magnifique vue sur Romansbourg. Déposez y le vitrail de mammouth. Appuyez dans l’ordre sur les panneaux Sud, Ouest, Nord, Est bas, gauche, haut, droite si vous préférez. La trappe se referme légèrement et laisse apparaître la silhouette d’un mammouth sur le mur en face. Allez inspecter son oeil. Appuyez sur le bouton, une cache secrète se découvre. Vous trouverez ici les notes d’Alexei sur le fascinant peuple Youkol. Prenez-les ainsi que la relique juste derrière. Lisez les notes d’Alexei. L’une des pages parle d’une méthode curative utilisée par les chamans Youkols. Retournez vers l’ascenseur qui vous a amené au monastère. Arrêtez-vous à la brouette et prenez les cisailles posées dessus. Revenez dans la cour puis allez au cimetière. Le nom d’Alexei est gravé sur l’une des tombes, mais des mauvaises herbes vous empêchent de lire toute l’épitaphe. Nettoyez la tombe avec les cisailles. Ramassez les herbes et les ronces que vous venez de couper. Retournez de nouveau vers l’ascenseur. Regardez la machine près de l’ascenseur. Elle sert à fabriquer des bougies. Jetez les herbes et les ronces dans la cuve de cire. Ouvrez le réceptacle sous le petit entonnoir. Prenez une mèche sur la gauche et fermez le réceptacle. Tirez la manette à gauche pour chauffer la cire puis faites la couler en utilisant la petite vanne. Ouvrez le réceptacle, votre bougie est prête, vous pouvez la prendre. N’oubliez pas de récupérer les allumettes aussi. Vous avez maintenant tout ce qu’il faut pour soigner Hans. Retournez dans sa chambre. Posez la relique Youkol sur la table. Fixez la bougie à l’intérieur et allumez-la. Hans est maintenant guéri. Le Patriarche vous attend devant l’ascenseur. Il vous prévient qu’il ne laissera pas Hans quitter le monastère. Rendez-vous dans l’église et allez dans la sacristie. Récupérez une clé. Ouvrez la grille qui se trouve à l’entrée de l’église et tirez la corde des cloches. Allez au cimetière. Le moine qui creusait depuis tout à l’heure, n’est plus là. Prenez sa pelle. Kate cassera alors toute seule le mur fragile juste à côté. Tirez maintenant le cercueil, il fera un très bon traîneau. Il ne vous reste plus qu’à chercher Hans pour quitter le monastère. Retour à Romansbourg Vous voilà de retour dans le train. Parlez à Hans. Il vous demande d’apporter à Cirkos la pièce qu’il vient de réparer pour ses chevaux mécaniques. Prenez la pièce et allez au cabaret. Cirkos est en pleine séance de dressage avec un Youki. Parlez au bonhomme puis posez le coeur mécanique sur l’emplacement prévu à cet effet devant les chevaux sur la scène. Regardez de plus près la pièce. Faites pivoter le coeur pour amener l’aiguille supportant un petit cheval sur la position extrême de droite. La pièce est divisée en quatre quarts. Chaque partie possède trois trous. Vous devez cliquer sur les trous adéquats pour fixer la tuyauterie et réparer la machine. Pour le quart en haut à droite, cliquez sur le trou le plus à gauche. Pour le quart en bas à droite, cliquez sur le trou le plus à droite. Pour le quart en bas à gauche, cliquez sur le trou central. Pour le quart en haut à gauche, cliquez sur le trou le plus à droite. Poussez le bouton en centre de la pièce. Les chevaux se mettent en mouvement et le spectacle commence. L’émerveillement est de courte durée, puisque des secousses vous font craindre le pire. En remontant à la gare, vous constatez que quelqu’un a volé le train. Entrez dans la boutique pour parler au colonel. Il vous indique la présence d’une vieille draisine sous les rails. Elle est à vous si vous le souhaitez. Tirez le levier sur le quai celui près des escaliers. La draisine apparaît devant vous. Montez sur elle. Malheureusement, elle ne fonctionne pas très bien, et elle s’arrête au bout du quai. Descendez sous le quai et allez fouiller le repère des deux frères qui ne sont bien sûr plus là. Vous recevez un coup de fil de Oscar qui confirme ce que vous redoutiez, les deux frères ont effectivement volé le train. Lisez le journal posé sur leur table puis donnez des poissonnets au youki couché par là. L’animal vous suivra jusqu’au quai. Montez encore sur la draisine, grâce à la puissance du youki, vous pouvez enfin partir. Mésaventures sous la neige Après la cinématique, vous voilà obligé de laisser le traîneau et de continuer à pied. Suivez le sentier dans la neige. Vous passerez devant un tas de pierres, mais vous ne pourrez rien en faire pour le moment. Continuez jusqu’à ce que le youki s’en prenne à un castor. Laissez l’animal et enfoncez-vous dans la forêt pour récupérer un peu de bois sec. Revenez jusqu’au tas de pierres. Disposez le bois sous les cailloux et allumez un feu avec les allumettes. Cela permet de faire fondre la glace. Soulevez la pierre du dessus et ramassez l’offrande. Allez voir le youki. Attirez-le avec l’offrande afin qu’il laisse le castor tranquille quelques instants. Lorsque vous reviendrez à côté de la rivière, l’animal aura fait tomber un arbre et vous pourrez traverser. Le chemin se sépare de nouveau. A droite, c’est un cul-de-sac, prenez donc à gauche. Vous arrivez dans un refuge abandonné. Sur la cheminée, prenez la poupée russe, la hachette cachée derrière et lisez le guide du pêcheur pour en apprendre plus sur les saumons orange. Fouillez le coin cuisine, vous trouverez également un vivier à poissons. Vous ne pourrez pas quitter le refuge car un ours rôde désormais devant la porte d’entrée. Sortez par derrière. Il y a un petit ponton avec du matériel de pêche. Prenez la canne à pêche Kate déposera le vivier devant le youki, sans vivier, l’animal mangera chaque prise puis choisissez un appât dans la petite boîte. Décidez-vous pour celui en haut à droite. Kate peut lancer la ligne à trois endroits différents. Lancez la vers la droite, dans le coin sombre. Vous attraperez alors un saumon orange. Posez la canne et revenez dans le refuge. Par la fenêtre, lancez le poisson à l’ours qui vous laissera alors tranquille. Si par hasard, vous n’aviez pas pêché de saumon orange, lancez tout de même la prise à l’ours et retournez pêcher un autre poisson jusqu’à obtenir le saumon de la bonne couleur. Sortez de la maison et allez vers le pont cassé. A l’aide de la hachette, coupez un bout de corde. Lancez cette corde sur la branche de l’arbre à côté, vous pourrez alors traverser le ravin. Continuez dans la neige. Le youki flairera quelque chose et vous laissera derrière. Lorsque vous l’aurez rejoint, les deux frères tenteront de vous arrêter mais un évènement totalement inattendu – le crash d’un avion – vous donnera un petit répit. Plantez ensuite la hachette dans la paroi glacée pour commencer votre ascension. Allez 3 fois vers le haut, 2 fois à droite, 4 fois vers le haut, 4 fois à gauche, 2 fois vers le haut, deux fois à droite, 2 fois vers le haut, 2 fois à droite et 4 fois vers le haut. Vous voilà en haut de la falaise. Avancez jusqu’à trouver l’avion en piteux état. Heureusement, son pilote n’a rien mais il dort, suspendu à un arbre par son parachute. A cause de son casque vissé sur ses oreilles, vous n’arrivez pas à le réveiller en lui parlant. Examinez le cockpit de l’appareil. Vous ne pourrez pas rallumer la radio mais il y a quand même un petit truc à faire ici. Mettez le jus avec le bouton en haut à gauche. Relevez le petit interrupteur sous le bouton rouge en bas à droite. Baissez l’interrupteur A. Vous pouvez alors lire 28 sur le cadran. Il manque cela dit les deux premiers chiffres. Pour les connaître, relevez le bouton A et baissez le B. Relevez aussi le bouton Jaune en bas à droite et baissez le vert. Voilà, vous avez la combinaison entière maintenant. Il s’agit de 0328. Revenez un peu sur vos pas et prenez un chemin vers le bas de l’écran. Les deux frères manqueront presque de vous écraser en motoneige. Ils regagnent le train avec Hans. Remontez les traces de motoneige jusqu’à la petite station radio. Trafiquez le matériel pour indiquer la fréquence 0328 puis parlez au micro. Voilà qui devrait réveiller Boris, le pilote de l’avion. En lui parlant, vous apprenez qu’il est possible d’atteindre le train en se servant du siège éjectable du copilote, mais il vous faut les coordonnées exactes avant d’essayer. Retournez à la station radio. Montez au radar et orientez-le vers le nord la flèche sur le c. Descendez et regardez le matériel dans la cabane. Allumez l’écran. Vous remarquerez alors un petit point lumineux représentant le train. Ses coordonnées sont environ 80,20. Retournez voir Boris. Parlez-lui et trafiquez le cockpit. Entrez les coordonnées 80,20 sur le tableau de gauche puis appuyez sur le bouton pour déclencher le siège éjectable. Vous atterrissez devant le train. Le youki vous accueille. Déterrez le pauvre Oscar sous la neige et parlez-lui. Montez dans le train. Prenez le plan par terre ainsi que l’huile dans le compartiment de Hans. Sortez et donnez l’huile à Oscar qui en a bien besoin. Allez lui parler encore une fois. Il vous demande de rejoindre votre compartiment. Ecoutez-le. Le train ne part toujours pas. Retournez une troisième fois voir Oscar. Ce coup-ci, il dit qu’il faut détacher et abandonner le wagon. Allez dans le compartiment détruit, et appelez par téléphone Oscar pour qu’il ouvre le panneau. Il y a 5 boutons sur lesquels vous pouvez agir. Chacun commande un ou plusieurs mécanismes de détachement du wagon. En partant du bas, utilisez dans l’ordre, les boutons 1, 3 et 5. Le wagon se détache, le voyage reprend. La fin des rails Oscar est obligé d’arrêter le train puisque les rails s’arrêtent subitement devant une colline glacée. Le youki s’enfuit, probablement attiré par une quelconque odeur. Faites le tour du train et allez retrouver Igor qui dit avoir peur des esprits qu’il entend hurler. Retournez vers le train puis à la motoneige. Fouillez la sacoche et prenez la couverture. Observez l’idole. Obstruez la bouche en enfonçant la couverture. Cela stoppe les bruits que Igor entendait. Retournez lui parler. Cela devrait le décider à partir. En s’en allant, il laisse derrière lui des crampons qui vous permettront alors d’avancer sur le chemin glacé. En haut, vous êtes attaqué par Ivan qui vous menace avec une défense de mammouth. Demandez un peu d’aide à Oscar par téléphone. Il fera siffler le train. Profitez alors du fait qu'Ivan ait le dos tourné pour examiner le tas d’ivoire sur le traîneau. Prenez le couteau sous les défenses et coupez la corde qui retient le traîneau. Le sol commencera à se dérober sous vos pieds et après une chute vertigineuse puis un long somme, vous vous réveillez bien au chaud, dans une chambre d’apparence Youkol. Le village Youkol Sortez de la chambre et parlez au chef Youkol. Examinez les poteries à côté de la porte. Prenez un bois de cerf. Le village est assez grand, on peut facilement s’y perdre mais qui s’en plaindrait vu la beauté des décors. Je vais ici vous expliquer comment aller droit au but, sans détour. A partir de votre chambre, allez à droite. Vous pouvez voir les tambours au fond et un oiseau perché au premier plan. Regardez l’oiseau avant de continuer vers le bas de l’écran. Près des peaux qui sèchent, vous trouverez une lanière en cuir. Kate l’associera de suite avec le bois pour fabriquer une fronde. Rebroussez chemin et allez devant les tambours. Visez le stalactite au dessus du cours d’eau. Le mécanisme se bloque et Kate peut passer et entrer chez la shaman. Parlez à la Shaman. Elle vous indique que le seul moyen de retrouver Hans serait de mettre la main sur des fruits de l’arbre rieur. Fouillez la partie gauche de la cabane. Prenez le moulin sacré puis revenez au village. Allez tout droit, passez devant les peaux séchées et arrêtez-vous près de la machine qui ressemble à un puits. Ramassez le bouchon de liège devant elle puis la gourde vide qui y est accrochée. Fixez la gourde au crochet en haut de la machine. Tournez devant la manivelle afin de plonger la gourde dans l’eau glacée et la remplir. Récupérez la gourde. Avancez vers le bas de l’écran. Vous arrivez derrière un enclos de Youkis. Récupérez l’arête juste devant la porte de l’enclos. Continuez à droite, passez sous les rails et rendez-vous à la grotte au fond à droite. A l’entrée de la grotte, vous pouvez choisir d’aller soit à gauche, soit à droite. Prenez à gauche. Examinez le mur congelé au fond de la grotte. Il y a un petit rongeur par là. Placez le bouchon de liège sur le trou en bas à droite. Regardez maintenant le perchoir derrière vous. Fixez le moulin sacré et faites le tourner pour appeler l’oiseau. Retournez vers le mur. Avec l’oiseau tout proche, le rongeur apeuré se réfugie dans la galerie du mur. Récupérez le bouchon et placez-le maintenant dans le trou juste devant l’animal pour lui permettre d’avancer. Lorsqu’il sera passé, bouchez alors le trou qui se trouve derrière lui. Videz la gourde dans le trou en haut à gauche. Le rongeur poursuit son chemin. Faites glisser l’arête par le trou en haut, au milieu. Il ne vous reste alors plus qu’à récupérer les fruits collectés par l’animal pendant son parcours. Retournez voir la shaman sortez de la grotte, passez sous les rails, continuez toujours à droite. Parlez à la shaman qui vous fera alors partir dans un étrange voyage… Le rêve de Hans Vous arrivez dans un endroit que les joueurs de Syberia 1 connaissent bien puisqu’il s’agit de la grotte près de Valadilène. Prenez la poupée mammouth au fond de la grotte puis sortez. Suivez le chemin qui descend à travers la forêt. Parlez à la petite fille. Il s’agit de Anna Voralberg. Après la conversation, poursuivez votre route jusqu’à la ville. Longez la rue principale pour arriver à la propriété Voralberg un peu plus loin sur la droite. Devant la fontaine, prenez le chemin de droite et entrez dans l’imposante demeure. Vous trouverez monsieur Voralberg dans le salon. Parlez-lui. Il vous refusera l’accès au grenier. En retournant parler à Anna, vous apprendrez que son père quitte la maison à 19h15 pour aller à l’usine. Revenez donc à l’horloge. Tout semble coincé, mais il y a une manière pour la remettre en marche. En observant le cadran, on peut voir que les aiguilles sont bloquées sur la position 2h45. Sur la partie basse, vous pouvez voir deux boutons. Utilisez celui de droite pour afficher 2h30 entre le 2 et le 3, donc, puis celui de gauche pour arriver à 2h45. Remontez les deux automates et poussez le pendule. Voilà, ça fonctionne de nouveau. Maintenant, affichez 7h avec le bouton de droite puis 7h15 en touchant une fois à celui de gauche. Tirez le poids de droite et faites sonner l’horloge. Monsieur Voralberg quittera le salon en laissant la clé sur une petite table. Prenez cette clé et montez au grenier. Ouvrez la porte. Tendez la poupée à Hans et suivez la conversation qui s’en suit. Examinez les outils. Ouvrez le coeur d’automate. Vous serez ramené au village Youkol. Retour au village Youkol De retour dans la maison du Shaman, prenez le masque accroché sur le mur de droite. Avant de sortir, touchez l’attrapeur de rêves devant la porte, il vous rappellera une partie du rêve de Hans. Sortez et allez à l’enclos. Suivez les rails vers la gauche de l’écran. Montez l’échelle et continuez à longer le chemin de fer. Vous verrez deux Youkols à la sortie de la grotte. Parlez-leur. Ils sont apparemment effrayés par l’homme de métal, Oscar. Devant le train, essayez de soulever le crochet. Il est beaucoup trop lourd pour Kate. Les deux Youkols ne vous aideront pas à cause de la présence d’Oscar. Allez parler à Oscar dans la locomotive. Convainquez-le de porter le masque. Les Youkols pourront alors s’approcher et fixer le crochet à l’avant du train. Passez sur le côté droit de la locomotive et regardez de plus près le crochet. Actionnez-le afin de tendre le câble. Retournez dans la grotte. Montez aux escaliers que vous trouverez et tirez le levier de droite. Le train pourra ainsi entrer dans le village Youkol. Descendez jusqu’au train et parlez à Oscar. Ce dernier ira voir Hans pour le sauver. Suivez-le dans la maison de la Shaman. Observez le coeur de Oscar. Vous pouvez y voir 12 boutons, comme le cadran d’une horloge. Appuyez sur les boutons 7 et 3 comme 7h15 sur l’horloge des souvenirs de Hans. Une partie s’ouvre. Appuyez maintenant sur 12 et 6, puis sur 3 et 9. Récupérez la clé de la locomotive dans le coeur. Retournez au train. Insérez la clé juste au dessus du volant central. Tirez le levier en haut à gauche. Vous verrez comme un serpent de métal sortir sous la locomotive. Poussez le bouton à droite du volant central pour le faire remonter. Baissez le levier en haut à droite puis celui en haut à gauche. Cette fois, le serpent apparaît au dessus de la locomotive. Poussez le second bouton à droite du volant central pour le faire revenir. Vous devriez maintenant voir deux des trois cadrans alimentés. Pour le dernier, tournez le petit volant à gauche du volant central puis appuyez sur le bouton, lui aussi à gauche. Tournez enfin le gros volant tout à fait à gauche et vous ferez fondre la glace emprisonnant le gros bateau dont parle Alexei dans ses écrits. Allez voir ce bateau. Parlez au chef Youkol qui vous attend devant. Vous ne pourrez partir qu’après avoir été chercher le youki dans son enclos. Le bateau, vous emmène toujours plus loin au nord. La banquise Votre voyage se poursuit sur une banquise remplie de pingouins. Descendez du bateau et partez explorer la banquise. Près d’une carcasse de baleine, vous trouverez une corne de nerval. Prenez-la. Continuez à gauche. Vous comprendrez alors pourquoi le bateau n’avance plus, l’ancre est prise dans la glace. Libérez-la avec la corne de Nerval. Partez encore sur la gauche. Ce maudit Ivan Bourgoff refait parler de lui. Il est sur le bateau et vous empêche de remonter. Allez tout au bout de la banquise, là où il y a un petit attroupement de pingouins et où vous pouvez regarder le bateau. Repartez sur la gauche, puis au fond à gauche. Vous serez alors devant un nid. Déposez la poupée russe à côté des deux autres oeufs. Les pingouins viendront voir. Retournez au bout de la banquise. La glace commence à craquer. Brisez-la entièrement avec la corne et vous flotterez jusqu’au bateau. Prenez le crochet d’ivoire dans un coin de la cale. Faites rouler le tonneau puis montez dessus. Fixez le crochet au dispositif de la voile, puis faites passer le noeud de la corde autour du crochet. Redescendez. Tirez le levier pour faire monter la voile. Le bateau continue sa route, laissant Ivan avec les pingouins. Syberia Vous voilà enfin à Syberia. Descendez du bateau et montez à l’échelle à droite. Poussez l’homme. Il s’effondre. Ramassez son pendentif et redescendez. Partez vers la gauche de l’écran jusqu’aux marches que vous devrez descendre. Ouvrez le coffre au bout du ponton. Il contient trois plaques de pierre. Prenez-les. Tournez-vous et poursuivez au fond de l’écran. Cueillez une fleur de Syberia et prenez la plaque cachée dans les herbes. Continuez votre chemin. Hans est assis plus loin. La route est bloquée par une grande porte. Revenez au bateau et descendez dans la cale. Réveillez le Youki en lui présentant la fleur de Syberia. Puisque vous êtes là, ouvrez la porte au fond de la cale et allez examiner la peinture à droite de l’ossement. Notez les symboles dessinés à côté du mammouth puis ressortez et revenez à la grande porte. Actionnez le levier sous la cage. Celle-ci descend et le Youki se précipite à l’intérieur. Vous pouvez avancez. Montez les escaliers et allez voir la machine de plus près. Regardez la dalle circulaire en dessous. Ramassez la cinquième plaque de pierre puis disposez toutes les plaques à leurs positions respectives. Tournez la manivelle de la machine. Du sable tombe sur la dalle et vous pouvez voir qu’une dalle s’enfonce. Notez le symbole de cette dalle et regardez le médaillon de l’homme que vous avez dans votre inventaire. Il sert à faire la correspondance entre les symboles blancs ceux de la dalle de la machine et les rouges. Le symbole qui vous intéresse est à gauche de la cordelette. Il est un peu caché… Essayez de noter tant bien que mal ce symbole rouge. Prenez la clé apparut au centre de la dalle. Montez les escaliers. Hans est assis là, attendant impatiemment l’arrivée des mammouths. Avant qu’il puisse enfin vivre son rêve, vous allez devoir appelez les animaux. Pour cela, continuez à gauche. Examinez le panneau de la machine. Ouvrez ce panneau à l’aide de la clé. Plusieurs symboles rouges apparaissent devant vos yeux. Reprenez la clé et placez-la sur le symbole correspondant à celui que vous avez trouvé sur le médaillon. Il s’agit du deuxième symbole sur la ligne du bas. Tournez maintenant la manivelle de la machine afin de positionner le haut-parleur » dans la bonne direction. Intéressez-vous finalement aux tuyaux. Vous pouvez voir six trous que vous pouvez ouvrir, fermer ou laisser à demi ouvert. Souvenez-vous de la peinture aperçue dans le bateau et des symboles affichés. Il indiquent la bonne position que doit avoir chaque trou. Sur la ligne du haut, vous devez avoir ouvert, à demi ouvert, ouvert Sur la ligne du bas, vous devez avoir à demi ouvert, fermé, ouvert Actionnez le levier à droite des tuyaux. Ca y est. Les mammouths arrivent. Je vous laisse découvrir la fin de cette formidable aventure. Vos commentaires Donnez vous aussi votre avis iciPseudoCommentaire Plus Copyright 2001 - 2022 - Développement de site internet - Nous Contacter
Siles jeux de type “ pointer-et-cliquer ” et “ puzzles ” vous plaisent, le combo Syberia 1 et 2 offert exclusivement sur l’eShop de Nintendo devrait grandement vous plaire et ce, malgré l’âge avancé de ces titres. Si vous désirez vous procurer ces titres en format physique, il est également possible de les retrouver en suivant Kate Walker, la jeune avocate New-Yorkaise est envoyée par son cabinet d'avocat dans le petit village français de Valadilène. Sa mission ? Conclure le rachat d’une fabrique d'automates pour le compte d'une grande multinationale. Elle est alors loin de se douter de la tournure que va prendre cette affaire...Embarquez avec Kate Walker dans un voyage hors du commun, de l’Europe occidentale jusqu’aux confins de la Russie orientale. Rencontrez une foule de personnages attachants et des lieux incroyables pour retrouver la trace de Hans, l'inventeur de génie des automates. Un long périple qui vous conduira vers la mythique île de Syberia, tout au Nord du continent, afin d’y contempler les derniers Mammouths en vie qu'elle abriterait...Vivez une aventure bouleversante et parcourez un univers partout avec Kate Walker grâce au mode portable de la Nintendo en jouant en mode sur table ou en mode téléviseur. Ce que vous devez savoir Ce contenu est vendu par Nintendo of Europe GmbH. Le paiement sera effectué avec du crédit Nintendo eShop enregistré sur le compte Nintendo utilisé pour terminer l'achat. Ce contenu est vendu par Nintendo of Europe GmbH et est payable avec du crédit Nintendo eShop utilisable avec votre compte Nintendo. Le Contrat relatif au Compte Nintendo s'applique à l'achat de ce contenu. Ce contenu peut être acheté par les utilisateurs qui possèdent un compte Nintendo et qui ont accepté tous les termes légaux respectifs. 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Attention chez certaines personnes, l'utilisation de ce jeu nécessite des précautions d'emploi particulières qui sont détaillées dans la notice jointe. ©2017 Anuman Interactive SA. All rights reserved. Developed by Microïds and Koalabs. Published by Anuman Interactive SA. Author and Artistic Director Benoît Sokal. Microïds is a trademark of Anuman Interactive SA. All rights reserved. Catégories Casse-tête, Aventure Joueurs Sur une seule console 1 Vous vous apprêtez à quitter le site de Nintendo of Europe. Nintendo of Europe décline toute responsabilité en matière de contenu et de sécurité du site que vous allez visiter. Fermer Continuer Le contenu auquel vous tentez d'accéder n'est pas encore disponible en français, mais il est disponible en anglais. Voulez-vous accéder à la version anglaise ? Non merci. Yes, please. Cher visiteur,Chère visiteuse,Merci pour votre visite sur le site web de Nintendo ! Vous avez été choisi au hasard pour prendre part à une brève enquête. En nous consacrant quelques minutes où vous pourrez donner votre avis et partager votre opinion, vous nous aiderez à améliorer notre site informations que vous nous fournirez dans ce questionnaire seront traitées dans la plus stricte de Nintendo of Europe Décliner l'invitation Répondre au questionnaire Patch2.1. Voir tous les 12. FAQ support 15. Dxdiag - vérifier votre configuration matérielle. Mettre le jeu à jour avec Steam. Ecran noir au lancement du jeu . Pilotes manettes sur MAC. Glitchs et problèmes graphiques. Voir tous les 15. Sauvegardes 4. Sauvegardes Syberia 3. Problème avec le chargement des sauvegardes. Sauvegarde non fonctionnelle - Mode administrateur. =============================================================================== FAQ/Walkthrough for SYBERIA =============================================================================== GUIDE INFORMATION - Author Tom Hayes E-mail thayesguidesatgmaildotcom System PC Updated 19th June, 2008 Version CONTENTS - 1. Introduction 2. Walkthrough Valadilene Barrockstadt Komkolzgrad Aralbad Komkolzgrad 2 Aralbad 2 3. Item List Valadilene Barrockstadt Komkolzgrad Aralbad 4. Copyright Information VERSION HISTORY - 19th June, 2008 Format update 24th May, 2003 First version =============================================================================== 1. Introduction =============================================================================== Syberia is an excellent adventure game made by Microids. It involves a lawyer named Kate Walker, who travels to the quiet town of Valadilene to close the Voralberg business, which is responsible for creating a number of robot-like creations known as automatons. Upon discovering that the owner of the business has passed away, she hears of an heir named Hans Voralberg who ran away from Valadilene to look for mammoths. She soon finds an automaton engineer called Oscar, and together they travel across Europe on their search for Hans. =============================================================================== 2. Walkthrough =============================================================================== - Valadilene - HOTEL - The game starts in a quiet hotel in Valadilene. Attempt to get the suitcase near Jane, and then walk over to the counter to view the bell and the statue. Get the small reception bell key at the right side of the bell, and use it in the statue. Press the red button to ring the bell, and ask the manager about help to go to room 6. After he leaves the room, walk over to the table and get the fax from Edward Marson. Open the inventory and use the phone to dial 12458902, and then press send to call Marson. Open the door to exit the room, walk downstairs and ask the manager about the Mission to receive the second fax from Marson. Walk to the left side of the room and get the four cog wheels Two from the floor at the left side of the table and two on the table. Exit the view of the table and run back up to the right side of the room. Get the advertising brochure from the board near the green plant, and then exit the hotel. Outside the hotel, run down the path to the road and run left three times to find Alfoter's house. Get the newspaper on the bench for more information on Anna Voralberg, and then run up the steps to view an automaton holding out it's hand. Pull the middle lever to make the automaton look at the hand, put fax 2 in the hand, and pull the right lever to enter the house. ALFOTER'S HOUSE - Open the door at the left side of the waiting room to enter Alfoter's room, and sit in the left chair to talk to Alfoter. Ask him about the Mission to find out that Anna has an heir named Hans, who is located somewhere in Siberia. After receiving the letter from Alfoter, exit his room to return to the waiting room. Get the telescopic key from the coathanger at the right side of the waiting room, and exit the house. OUTSIDE - Run right twice, and look at the door at the right side of the road. Put the telescopic key in the top automaton, turn the key in the bottom automaton, and pull the lever to open the door. Run up the path to arrive at the fountain. Run along the right path and walk to the front of the house. Run along the path at the side of the house, and continue right to see a ladder machine at the back of the house. We'll need a key to make it work first, so continue past the machine and enter the hedge maze. Take the left path at the junction, and then take the first path on the right to see a bowl with a key in it. Get the Voralberg key, and exit the maze to return to the back of the house. Walk near the ladder machine and use the Voralberg key in it to raise the ladder. Use the ladder to climb up to the room at the top of the house. VORALBERG HOUSE - Walk to the left side of the room and open the desk to get Anna's diary and the ink bottle. Close the desk and run to the right side of the room. Use the light bulb, and Momo will enter the room. Talk to Momo, and after explaining that he wants a picture of a mammoth, he will give you the pencil and paper. Exit the conversation and run back to the right side of the room to see a faint outline of a mammoth on the top beam. Look at the mammoth outline and use the pencil and paper to trace the drawing. Give the pencil tracing of the mammoth to Momo and climb out of the window. Run left at the bottom of the ladder, and continue down the path to the fountain. Run down the bottom path, and follow Momo all the way down to the gate at the end of the road. SECRET PATH - After Momo opens the gate, run through it and follow the long path through the forest to find Momo. Run up the steps and use the handle to try and open the dam. Run down the steps and ask Momo to Help. He'll try, but the lever will break off. Get the lever, run back down the steps, and continue left along the path to the boat. Use the lever to to try and get the oar from the left side of the boat, and then go back to the right and ask Momo to Help get the oar. After Momo gets the oar, run right and ask him to Help open the dam. Run down the steps, and follow the path leading up to the river to enter the cave. MAMMOTH CAVE - Run to the far side of the cave and get the mammoth toy doll. Exit the cave, and run all the way back down the long path to the road. OUTSIDE - Run right three times, and go through the gate at the right side of the road to return to the fountain. Go down the top-left path and walk up the steps to enter the building. Pull the lever on the post, and a claw will take a barrel to the factory. Return to the fountain and run down the left path to enter the factory. FACTORY - Run left twice and use the automaton at the left side of the room to carry the barrel to the start of the assembly line. Open the door, and run over to the right side of the room. Use the handle to lower the automaton named Oscar, and then run over to the left side of the room to talk to him. Ask Oscar about Production and he will give you a card. Exit the room and open the door at the far right side of the factory to enter the control room. Walk to the south side of the room and pull the chain to lower the windmill. Pull the lever and exit the room. Run left twice and climb up both sets of steps to find the machine that controls the assembly line. Look at the machine, pull the bottom-right switch to activate line 3 and press the left button three times. Use Oscar's card in the slot and press the right button to create Oscar's legs. Exit the view of the machine and run down to the bottom of the steps. Get the wooden legs at the end of the assembly line, and then give the wooden legs to Oscar. Exit the room, run right twice and open the door to exit the factory. Run down the path to return to the fountain, and go up the top-right path to enter the train station. TRAIN STATION - Run south and walk up the steps at the bottom-right corner of the area. Open the door to enter the train and ask Oscar about the Mission. Exit the train, walk down the left steps, and talk to Oscar in the ticket office. Ask him about the Mission to receive the train release permit and the train ticket. Exit the station to return to the fountain, and run down the bottom path to return to the road. Walk left twice and enter Alfoter's house. ALFOTER'S HOUSE - Walk to the left side of the room and look at the ticket stamp on the desk. Put the ink bottle under the hat of the statue and put the train release permit on the tray. Press the red button to approve the permit. Get the permit, exit Alfoter's house, and run right along the road to the cemetery. CEMETERY - Run along the path at the right side of the church and open the door at the end of the path. Run over to the right side of the room and move the crucifix to get the key. Look at the desk to see five drawers. Use the key in the keyhole at the top-right corner of the desk and open the second drawer to get the purple punch card. Open the third drawer and turn the handle at the right side of the desk to get the Voralberg key and the priest's confession. Exit the room and run north up the path. Look at the panel at the top of the steps near the elevator. Put the four cog wheels on the spindles and pull the right lever to to ride the elevator up to the top floor. Look at the automaton at the left side of the room and put the purple punch card in the slot to lower the hat of the automaton near the crypt. Ride the elevator down to the path and run left to the crypt at the other side of the cemetery. Look at the hat and use the Voralberg key in it to open the crypt. Enter the crypt and open the Hans Voralberg drawer. Look at the coffin and get the Valadilene voice cylinder and press cuts. Exit the crypt and the cemetery, run left down the road and return to the fountain. FACTORY - Run down the left path to enter the factory and open the door at the top of the first set of steps on the left. Look at the cabinet at the right side of the room and pull the ninth book on the top shelf to reveal the gramophone. Use the Valadilene voice cylinder in the gramophone, and a cutscene will be shown where Hans attempts to get the mammoth toy doll from the top of a tall pillar in the cave and falls. After the cutscene, get the Hans-Anna mechanical toy from the top of the gramophone and exit the factory to return to the fountain. Run up the top-right path to enter the train station. TRAIN STATION - Run south, go up the path on the right and continue over to the right platform of the station. Run south, turn the wheel on the machine, and then pull the lever on the left to wind the gears in the train. Turn the wheel. Walk north, go up the path on the left and open the door to enter the train. Run left to the museum on the train. Put the Hans-Anna mechanical toy on the stand in the middle of the room and put the mammoth toy doll on the platform at the bottom- right corner of the room. Look at the shelves and put the Valadilene voice cylinder on the top-left platform and the music cylinder on the top-right platform. Run back up the train and give Oscar the train release permit and the train ticket to leave Valadilene. - Barrockstadt - TRAIN STATION - Exit the train, walk down the left steps and run right along the platform. Go down the steps at the end of the platform and run along the path until Kate sees the winding machine. Run back to the station and Oscar will say that he has received a message. Enter the train and Oscar will explain that Kate has been summoned to meet the rectors of the university. Exit the train, walk down the left steps and run over the bridge on the left. Walk through the doors on the other side of the bridge to exit the station. Run along the path on the left and walk down the steps to talk to the man on the boat. Ask him about Help, and he will agree to move the train for 100 dollars. Walk back up the steps, go up the steps on the right, and run through the courtyard to enter the university. UNIVERSITY - Walk to the middle of the floor and run right to talk to Professor Pons near the mammoth. Ask him about Hans to find out that the toy mammoth doll was made by the Youkols in north Siberia. Run back to the middle of the university and open the first door on the left to enter the library. Run left along the path at the side of the library and climb the ladder to get the mushroom guide. Run left once and walk down the steps to the study area. Get the blue Amerzone book on the bottom-right table, and then run up the steps to exit the library. Run left and open the door to enter the rector's office. Walk down the red carpet to the massive desk at the end of the hall, and ask the rector's about Sauvignon. Ask them about money, and they will agree to reward Kate 100 dollars if the bandstand in the courtyard is fixed. Exit the rector's office and run back to the right side of the university to ask Pons about Sauvignon. Exit the university and return to the train in the station. TRAIN STATION - Run right to the museum on the train and get the mammoth toy doll from the platform. Exit the train and walk down the left steps to the platform. Run up the next set of steps on the left, and continue down the steps to arrive on the beach. Get the hook at the right side of the beach, and ask the stationmaster about Sauvignon. Run up the steps and talk to the stationmaster about Sauvignon on the right bridge. Exit the station and return to the university. UNIVERSITY - Run right and talk to Pons about Sauvignon. Give him the mammoth toy doll, and he will open the laboratory. Enter the laboratory and look in the cupboard at the top-left corner of the room to get the Barrockstadt voice cylinder from the middle shelf. Exit the view of the cupboard and run to the left side of the lab. Look at the bottom-right table and get the Yangala-cola powder and the test tube holder. Exit the laboratory and return to the rector's office. Ask the rectors about Sauvignon to find out that it is grown in a secret garden behind the station. Exit the university and enter the train station. TRAIN STATION - Ask the stationmaster on top of the bridge about Sauvignon, and he will open the gate to the garden. Run left across both bridges and run up the long path to enter the garden. Run to the far side of the garden to get the Sauvignon grapes growing on the plants, and then return to the station. Run back down the path to the platform, and run right to find the cuckoos at the bottom of the ladder. Give the grapes to the cuckoos, and climb up both ladders to the nest at the top. Look in the nest and use the test tube holder to get the cuckoo's egg. Exit the station and return to the courtyard. COURTYARD - Run across the bridge and look at the door on the other side. Put the cuckoo's egg in the scale and enter the bandstand. Climb down the ladder and pull the lever at the right side of the room to start the band playing. UNIVERSITY - Enter the university and run left to the rector's office. Ask them about Money to receive the 100 dollars, and then exit the university. Run down the steps at the other side of the courtyard, and go down the steps on the left. Give the money to the man on the boat, and he will throw the lock key onto the path. Get the key and run up the steps to return to the station. TRAIN STATION - Run left twice and look at the machine near the door. Look at the number pad and use the lock key in the key hole. Enter 4, 2, and press the bottom-left button to lower the water level. Exit the station and run down the steps on the left. Talk to the man on the boat about Locks, and run up the steps to return to the station. Run left twice and look at the number pad on the machine. Enter 4, 1, and press the bottom-left button to raise the water level. Run left twice and cross over the bridge. Walk down the right steps and run right twice. Ask the man on the boat about Help, and he will throw the chain to the platform. Use the hook on the chain, and the boat will pull the train further up the track. Run down the steps on the right and continue along the path until Kate receieves the call from Pons. Return to the university. UNIVERSITY - Walk to the middle of the floor and run up the steps at the left side of the mammoth. After the lecture has finished, walk down the steps on the left and run right to the laboratory. LABORATORY - Run to the left side of the lab and get the paleontology notes and toy mammoth doll from the table. Exit the university and return to the station. TRAIN STATION - Cross over the bridge, walk down the steps on the right and continue right to exit the station. Run left along the path twice and walk over the ledge on the train to the platform on the other side. Turn the wheel on the machine, and then pull the lever on the right to wind the gears in the train. Enter the train and run left to the museum. Put the mammoth toy doll on the platform at the bottom-right corner of the room, and put the Barrockstadt voice cylinder on the stand in the middle of the room. After the cutscene, run left and ask Oscar about the Mission to ride the train further along the track to the border post. BORDER POST - Exit the train, walk down the right steps and run left to the back of the ticket office. Open the door to the tower and walk up to the top of the steps. Run left over the bridge, and open the door to enter the guard's room. Talk to Captain Malatesta and ask him about the Mission to find out that there is a horseman outside. Look in the telescope and press the right red button twice to discover that the horseman is just a dead tree. Exit the view of the telescope and look at the desk. Use the wine bottle and the Yangala-Cola powder on the wine glasses, and exit the view of the desk to give the captain the wine. After he looks through the telescope and realises his mistake, he will give you the exit visa. Exit the tower and give the exit visa to Oscar in the ticket office to receive the train ticket. Enter the train and give Oscar the train ticket to leave Barrockstadt. - Komkolzgrad - TRAIN STATION - Exit the train and walk down the right steps. Run up the platform and Oscar will explain that the train gears have unwound. Run left twice and climb the ladder to the bedroom. Look at the cupboard at the top-left corner of the room and get the Komkolzgrad voice cylinder, Hans' Designs and the handle. Exit the view of the cupboard and look at the panel near the window. Put the handle in the slot and push the handle forward twice to move the statue near the train. Press the red button to wind the gears of the train, and then pull the handle back twice to move the statue back to the ladder. Exit the view of the panel and exit the bedroom to return to the station. Run up the platform and enter the train. Run down to the end of the train and talk to Oscar to find out that his hands have been taken. Walk to the left side of the room and get the metal sheers from the floor. Walk left to the musueum and put the Komkolzgrad voice cylinder on the stand in the middle of the room. After the cutscene, run left twice and open the door to exit the train. Walk down the right steps to the platform, and run up the platform to the statue. STATUE - Climb up the ladder to the bedroom, and look at the panel near the window. Push the lever forward once. Exit the view of the panel and exit the bedroom. Jump over the gap to the ledge on the right and look at the window. Use the metal sheers on the hole to enter the storage room. Run to the right side of the room and look at the shelf on the left. Get the spark plug and exit the view of the shelf. Climb through the hole to exit the storage room, and then climb up the ladder to the bedroom. Look at the panel near the window and pull the lever back once to move the statue back to the ladder. Exit the view of the panel and climb down the ladder to return to the station. TRAIN STATION - Run up to the other end of the platform and pull the lever to raise the elevator. Enter the elevator to descend to the tunnel. TUNNEL - Look at the machine at the left side of the tunnel and put the spark plug in the slot. Move the lever below the spark plug to turn on the lights, and then enter the elevator at the other end of the tunnel to arrive in the factory. FACTORY - Run right and walk up the steps. Look at the automaton and get the screwdriver on the left side of the pipe organ. Walk down the steps and run to the ladder at the other side of the factory. Look at the panel on the ladder and use the screwdriver on the four screws to remove it. Climb up to the top of the ladder and open the door on the left to enter the control room. Talk to the director in the chair and ask him about the Mission to find out that he is looking for a singer named Helena Romanski. Exit the control room and climb down the ladder. Run up the steps at the top-right corner of the room and go through the door to enter the museum. Run to the right side of the museum and look at the desk to get the press cuts and letters to Helena. Exit the view of the desk and go left to exit the museum. Climb up the ladder and open the door to the control room. Open the inventory and select the phone. Press the down arrow twice and press send to call Kate's mother, who will say that Helena may be found in Aralbad. Talk to the director and tell him about Aralbad. Ask him about the Mission and exit the control room. Enter the monorail to ride to the space compound. SPACE COMPOUND - Run down the path and walk up the steps to the rocket. Run right along the path and walk up the steps to enter the guard's house. Get the vodka bottle at the right side of the house. After the cutscene where the guard falls over the rail, enter the house and look at the shelves at the right side of the desk. Get the key from the bottom shelf and the space project cancellation letter from the middle shelf. Exit the view of the shelves and exit the house. Walk down the steps and run right twice to enter the cosmodrome. COSMODROME - Run along the left path and walk up the steps to the control room. Look at the panel on the right and get the Voralberg key. Use the Voralberg key in the keyhole and push the lever forward. Open the hatch at the bottom-right corner of the panel and connect the two wires to turn on the system. Get the blood testing apparatus at the right side of the panel and exit the control room. Exit the cosmodrome and run down the path to return to the sleeping guard. SPACE COMPOUND - Turn the wheel near the guard, and then run up the steps on the left. Look at the panel and put the key in the keyhole. Move the bottom lever to the left, push the left lever forward, and push the right lever forward to wake up the guard. Walk down the steps and run right to the guard. Ask him about the Airship to receieve the airship key, and run right to return to the cosmodrome. COSMODROME - Walk up the steps at the right side of the cosmodrome and use the airship key on the door to enter the airship. Pull the lever at the right side of the automaton, and then open the door to exit the airship. Run to the left side of the cosmodrome to find the guard. Give him the blood testing apparatus, and then run up the steps to the control room. Put the blood testing apparatus in the slot, and press the first and second buttons to discover that the blood sample is not accepted by the machine. Press the top of the blood testing apparatus and Kate will add her blood sample. Press the second, third and fourth buttons, and the guard will fly away in the spacecraft. Open the door to exit the control room and run left at the bottom of the steps. Get the crank handle from the floor and exit the cosmodrome. Run left twice, and walk up the steps on the other side of the rocket. Walk right and use the crank handle in the hole to blow the horn. After the cutscene where Soyouz catches a bird, walk down the steps and run right to return to the cosmodrome. Run up the steps at the right side of the cosmodrome and open the door to enter the airship. Pull the handle at the right side of the automaton to leave Komkolzgrad. - Aralbad - Open the door to exit the airship and run down the path to the fountain. Open the door to enter the hotel and talk to the manager. Run to the top-left corner of the lounge and open the cupboard to get the detergent. Exit the hotel and pour the detergent in the fountain. Enter the hotel and open the curtains. Ring the bell to talk to the manager, and he will rush outside after seeing the fountain. Run behind the counter and get the hotel brochure. Press the red button, and then open the door at the top-left corner of the lounge. Run through the arch on the left to enter the dining hall. Run south and look at the keypad near the gate. Enter 0968 and pull the lever to open the gate. Walk through the doorway and get the mask on the hook. Open the door and run down the pier to talk to Henena Romanski in the building. Look at the post on the pier outside the building and get the bell. Run back to the other end of the pier and put the bell on the post. Pull the chain to ring the bell, and then open the door to return to the hotel. Run south to exit the dining hall and run north through the arch. Return to the dining hall and talk to James, who will leave to get Helena. When they return, ask Helena about Hans. Open the cupboard at the right side of the bar and get the crystallized honey and lemon. Run north to exit the dining hall and run south to the jacuzzi at the side of the pool. Turn the wheel and put the crystallized honey in the jacuzzi to make the liquid honey. Return to the dining hall and look at the cocktail machine on the bar. Put the lemon, liquid honey and vodka in the slots on the machine. Press the I/O first button, and press the second key. Pull the small lever at the right side of the bar and press the third key. Press the snowflake second button, lemon fourth button, honey fifth button and create sixth button. Put the crystal dish on the bar and talk to Helena. Exit the hotel and return to the airship to leave Aralbad. - Komkolzgrad 2 - After the cutscene, look at the door to the cage and use the metal sheers on the lock. Look at the pipe organ and use the screwdriver to remove Oscar's hands from the automaton. Run down the steps and enter the elevator to ride down to the tunnel. Run to the other end of the tunnel and pull the lever. Return to the other end of the tunnel and climb up the vent to arrive on the platform. Run up the platform and talk to Oscar. Run up the steps and enter the train. Exit the train and run down the right steps to the platform. Run up the platform and use the dynamite on the leg of the statue to leave Komkolzgrad. - Aralbad 2 - Open the door to exit the train, and walk down the right steps to the platform. Run to the other side of the platform and turn the wheel on the machine. Pull the lever at the right side of the machine to wind the gears in the train. Ask Oscar about the Mission, and the manager of the hotel will say that a parcel has been delivered. Enter the hotel and look at the parcel at the left side of the desk to get the mammoth automaton. Open the door at the top-left corner of the lounge and run through the arch on the left to return to the dining hall. Talk to Helena. Run through the gate and talk to Hans to complete the game. =============================================================================== 3. Item List =============================================================================== - Valadilene Item List - ADVERTISING BROCHURE Found on the board near the green plant in the hotel. It explains the history of Valadilene. ANNA'S DIARY Found in the desk at the left side of the attic in the Voralberg house. It explains why Hans ran away from Valadilene. BLUE PUNCH CARD Found in the fifth drawer of the desk in the room on the first floor of the church. It can be used in the slot at the back of the automaton on the top floor of the church to ring the bells. BROKEN LEVER Found after Kate asks Momo to Help open the dam near the secret cave. It is used to pull the oar from the boat closer to the path. FAX 1 The first fax from Edward Marson is found on the table in room 6 of the hotel. It explains to Kate that she is expected to close the business negotiations with Anna Voralberg. FAX 2 After calling Edward Marson on the phone, the manager of the hotel will give Kate the second fax when asked about the Mission. It explains to Alfoter to give instructions of the business sale to Kate. It is put in the hand of the automaton outside Alfoter's house. GREEN PUNCH CARD Found in the fourth drawer of the desk in the room on the first floor of the church. It can be used in the slot at the back of the automaton on the top floor of the church to ring the bells. HANS-ANNA MECHANICAL TOY Found by using the Valadilene voice cylinder in the gramophone in the room at the top of the first set of steps in the factory. It is put on the stand in the museum on the train. INK BOTTLE Found in the desk at the left side of the attic in the Voralberg house. It is put under the hat of the statue on the desk in Alfoter's house. KEY Found behind the crucifix in the room on the first floor of the church. It is used in the keyhole at the top-right corner of the desk. LARGE COG WHEEL Found on the floor at the left side of the table in the hotel. It is one of four cogs used in the panel near the elevator at the side of the church. LETTER FROM ANNA TO THE NOTARY Alfoter will give Kate the letter from Anna to the notary when he is asked about the Mission. It explans that Anna has an heir named Hans Voralberg. MAMMOTH TOY DOLL Found at the far side of the secret cave. It is put on the platform in the museum on the train. MEDIUM COG WHEEL Found on the floor at the left side of the table in the hotel. It is one of four cogs used in the panel near the elevator at the side of the church. MUSIC CYLINDER After pulling the ninth book from the shelf in the room at the top of the first set of steps in the facrory, the music cylinder can be found on the gramophone. It is put on the top-right shelf in the museum on the train. OSCAR'S CARD Oscar will give Kate his card when she asks him about Production in the factory. It is used to operate the assembly machine. PENCIL AND PAPER Momo will give Kate the pencil and paper in the attic in the Voralberg house. It is used on the outline of the mammoth at the right side of the attic. PENCIL TRACING OF MAMMOTH Made by using the pencil and paper on the outline of the mammoth. It is given to Momo in the attic, who will show Kate the location of the secret cave. PRESS CUTS Found in Han's coffin in the crypt. It explains Rudolph Voralberg's story of how Hans died. PRIEST'S CONFESSION Found at the back of the third drawer of the desk in the room on the first floor of the church. It explains that he was tricked by Rudolph Voralberg into thinking that Hans was dead. PURPLE PUNCH CARD Found in the second drawer of the desk in the room on the first floor of the church. It is be used in the slot at the back of the automaton on the top floor of the church to lower the hat of the automaton in the cemetery. RECEPTION BELL KEY Found at the right side of the bell on the desk in the hotel. It is used in the statue to ring the bell. RED PUNCH CARD Found in the first drawer of the desk in the room on the first floor of the church. It can be used in the slot at the back of the automaton on the top floor of the church to ring the bells. SMALL COG WHEEL Found on the table in the hotel. It is one of four cogs used in the panel near the elevator at the side of the church. TELESCOPIC KEY After talking to Alfoter about the Mission, the telescopic key is found on the coathanger in his house. It is used to open the gate to the fountain. THE VALADILENE GAZETTE Found on the bench outside Alfoter's house. It contains information on Anna Voralberg. TINY COG WHEEL Found on the table in the hotel. It is one of four cogs used in the panel near the elevator at the side of the church. TRAIN RELEASE PERMIT Oscar will give Kate the train release permit in the ticket office at the station when she asks him about the Mission. It is used with the ticket stamp at Alfoter's house and is given to Oscar on the train. TRAIN TICKET Oscar will give Kate the train ticket in the ticket office at the station when she asks him about the Mission. It is given to Oscar on the train. VALADILENE VOICE CYLINDER Found in Han's coffin in the crypt. It is used with the gramophone in the room at the top of the first set of steps in the factory. It is put on the top-left shelf in the museum on the train. VORALBERG KEY Found in the bowl in the garden maze. It is used in the machine at the back of the Voralberg house to raise the ladder. VORALBERG KEY Found at the back of the third drawer of the desk in the room on the first floor of the church. It is used in the hat of the automaton in the cemetery to open the crypt. WOODEN LEGS Found after using Oscar's card in the assembly machine and selecting line 3. They are given to Oscar in the factory. - Barrockstadt Item List - AMERZONE BOOK Found on the bottom-right table in the study area of the university library. It contains information on the Amerzone cuckoo and the Sauvignon grape. BARROCKSTADT VOICE CYLINDER Found on the middle shelf in the cupboard at the top-left corner of the university laboratory. It is played on the stand in the museum on the train. CUCKOO'S EGG Found in the nest at the top of the ladder in the station. It is put on the scale on the door to the bandstand in the courtyard of the university. EXIT VISA After the captain in the tower has drunk the wine and the Yangala-Cola powder, he will give you the exit visa after he looks through the telescope. It is given to Oscar in the ticket office for the train ticket. HOOK Found on the beach at the left side of the station. After the man on the boat has been given the money, the hook is attached to the chain to pull the train further up the track. LOCK KEY After the man on the boat has been given the money, he will throw the lock key onto the path. It is used to open the machine in the station. MAMMOTH TOY DOLL Found on the platform in the museum on the train. It is given to Professor Pons in the university. MUSHROOM GUIDE Found at the right side of the shelf at the top of the ladder in the university library. It contains information on the Yangala-Cola mushroom, which is said to improve vision. PALAEONTOLOGY NOTES After Processor Pons has given the lecture on the Youkols, the palaeontology notes are found on the table in the laboratory. The notes contain information on the legend of the ivory ark. SAUVIGNON GRAPES Found at the back of the garden outside the station. They are given to the birds at the bottom of the ladder in the station. TEST TUBE HOLDER Found on the bottom-right table in the university laboratory. It is used to get the cuckoo's egg in the nest at the top of the ladder in the station. TRAIN TICKET Oscar will give Kate the train ticket when he is given the exit visa. It is given to Oscar in the train to leave Barrockstadt. WINE BOTTLE After getting the cuckoo's egg, the stationmaster will give Kate the wine bottle before she leaves the station. It is used in the wine glasses in the guard's room at the top of the tower. YANGALA-COLA POWDER Found on the bottom-right table in the university laboratory. It is used in the wine glasses in the guard's room at the top of the tower. - Komkolzgrad Item List - AIRSHIP KEY The guard in the cosmodrome will give Kate the key when he is asked about the Airhip. It is used to open the door to the airship. BLOOD TESTING APPARATUS After the two wires have been connected on the control panel in the control room at the cosmodrome, the blood testing apparatus is found in the slot at the right side of the panel. It is used on the guard in the cosmodrome, and is then returned to the slot in the control panel. CRANK HANDLE The guard will throw the crank handle down to the entrance of the cosmodrome before he leaves in the spacecraft. It is used on the horn at the top of the steps behind the rocket. DYNAMITE On the second visit to Komkolzgrad, the dynamite is found in the crate at the left side of the platform. It is used on the leg of the statue. HANDLE Found in the cupboard in the bedroom at the top of the statue. It is used in the slot on the panel in the bedroom to move the statue. HANS' DESIGNS Found in the cupboard in the bedroom at the top of the statue. The designs show that the winding mechanism for the train is in the foot of the statue. KEY Found in the cupboard in the guard's house near the cosmodrome. It is used on the control panel outside the guard's house. KOMKOLZGRAD VOICE CYLINDER Found in the cupboard in the bedroom at the top of the statue. It is played on the stand in the museum on the train. LETTERS TO HELENA Found in the drawer at the back of the museum in the warehouse. The letters are about the director's obsession with Helena. METAL SHEERS After using the statue to wind the gears in the train, the metal sheers are found in the bedroom at the end of the train. After the statue has been moved forward once, the metal sheers are used to open the hole in the panel outside the storage room. On the second visit to Komkolzgrad, the sheers are used in in the lock on the door to the cage in the warehouse. OSCAR'S HANDS On the second visit the Komkolzgrad, Oscar's hands are found on teh automaton at the pipe organ in the warehouse. PRESS CUTS Found in the drawer at the back of the museum in the warehouse. The press cuts are of Helena's career. SCREWDRIVER Found on top of the pipe organ in the warehouse. It is used to remove the four screws from the panel on the ladder. On the second visit to Komkolzgrad, the screwdriver is used to remove Oscar's hands from the automaton at the pipe organ in the warehouse. SPACE PROJECT CANCELLATION LETTER Found in the cupboard in the guard's house near the cosmodrome. It explains why the space project was cancelled. SPARK PLUG Found on the shelf at the left side of the storage room. It is put in the slot on the machine in the tunnel. VODKA Found at the back of the guard's house near the cosmodrome. It is put in the slot in the cocktail machine on the hotel bar in Aralbad. VORALBERG KEY Found at the left side of the control panel in the control room at the cosmodrome. It is used in the slot on the control panel. - Aralbad Item List - CRYSTAL DISH Found on the table in the hall north of the swimming pool in the hotel. After making the Blue-Helena cocktail, the crystal dish is put on the bar. CRYSTALLIZED HONEY Found in the cupboard at the right side of the bar in the hotel. It is put in the jacuzzi to make the liquid honey. DETERGENT Found in the cupboard at the top-left corner of the lounge in the hotel. It is poured in the fountain outside the hotel. HOTEL BROCHURE Found on the counter in the hotel. The phone number for the Hotel Meurite is written on the brochure, which can be called to find out the recipe for the Blue-Helena cocktail. JAMES' BELL Found on the post near the building at the end of the pier. It is used on the post near the start of the pier. LEMON Found in the cupboard at the right side of the hotel bar. It is put in the slot in the cocktail machine on the hotel bar. LIQUID HONEY Made by putting the crystallized honey in the jacuzzi. It is put in the slot in the cocktail machine on the hotel bar. MAMMOTH AUTOMATON On the second visit to Aralbad, the mammoth automaton is found at the left side of the counter in the hotel. It is not used in the game. MUSICAL SCORE Found on the cocktail machine on the hotel bar. It lists the various drinks that can be made by the cocktail machine. TEMPORARY CODE After trying Helena's code 1270 on the keypad in the dining hall of the hotel, the temporary code card can be found in the locker room near the pool. It shows the temporary code 0968 to open the gate to the pier. =============================================================================== 4. Copyright Information =============================================================================== This file is Copyright 2003-2008 Tom Hayes. As it can be difficult to keep track of websites that haven't posted the latest version of this file, please do not distribute it without my permission. Send an e-mail to me if you would like to post this file on your website and you will likely receive a positive response. If you do post the file, please keep it in its original form with all of the sections intact and credit the author Tom Hayes as the writer of the file. 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