Comprendles jeux Syberia 1 et Syberia 2 Configuration Switch .) Vendeur pro, spécialiste des jeux vidéo depuis 20 ans – Jeu neuf sous blister- Expédition sous 24/48h -

L'avantage qu'on a quand on est un delaygamer faignant et radin comme moi, c'est qu'on attend tellement que lorsqu'on tombe sur un jeu et qu'il a une suite, on n'a pas à attendre sachant qu'il y a eut deux ans d'attente entre le premier et le second opus. Bref, une perle en deux partie que je vais vous présenter de suite, une oeuvre de Benoit Sokal, mon créateur de jeu préféré sur PC, qui a crée l'Amerzone que j'ai déjà testé sur mon blog. Combien allez vous payer ? Alors, comme d'habitude, j'épargne votre monnaie. En ces temps de crise, ce n'est pas négligeable. Le premier opus a 10 ans et le second 8 ans. Ce qui fait que vous les trouverez pour des prix absolument ridicule comparé aux richesses qu'ils contiennent. Comptez moins d'un euros au minimum et vous pourrez trouver les deux jeux compilés pour 7 euros environ. Deux jeux sur PC pour moins de 10 euros, je dis Foncez. Le point radin est validé. Les jeux s'installent-ils sans difficulté ? Oui, totalement. On mets les galettes et on suit simplement les instructions de l'installation. Pas de compatibilité à activer. On installe et on joue. Que du bonheur. Point Installation prise de tête Validé. Le jeu Que vaut-il ? Les graphismes. Syberia reste toujours d'une grande qualité graphique. Chaque décor est extrêmement soigné et on note de nombreux détails. Le tout, comme l'Amerzone, crée une atmosphère unique. Le soin apporté à chaque décors donne l'impression que l'on se trouve devant de véritables photos vivantes mais pourtant quelques éléments viennent perturber cette oeuvre d'art. Les personnages en trois dimension s'intègrent de manière maladroite aux décors. Une différence de réalisation qui fait que les personnages sautent aux yeux, se remarquant un peu trop. Pour Sybéria 2, les environnements sont tout aussi sublimes. Le design des décors, la finesse des textures et des détails, les petites animations crées pour insuffler de la vie à ces écrans fixes la suite a gagné en finesse et les deux ans d'attentes de l'époque étaient une véritable récompense. Cette finesse fait qu'aujourd'hui, le jeu vieillit très bien et se savoure toujours autant. En gros Point qui flatte la rétine Validé. Le gameplay L'éditeur a souhaité que le joueur progresse rapidement dans Syberia, qu'il ne soit pas bloqué par des énigmes illogiques et qu'il ne tourne pas en rond inutilement parce qu'il n'avait pas repéré un objet à peine plus grand que trois pixels comme dans les Tex Murphy ? . On avance donc assez vite dans le scénario. On reste dans un point et click. On voit Kate à la troisième personne. On clique sur l'écran pour qu'elle se déplace à un endroit. On clique sur des objets pour lancer une action si l'icône change en conséquence etc. Un gameplay simple et rodé depuis des années. Simple à prendre en main et intuitif. Syberia II conserve un système point et click très sobre mais performant comme son ainé. L'inventaire est fidèle au premier opus quant à sa manière de l'utiliser. Les joueurs du premier Syberia trouveront donc instantanément leurs repères. Point gameplay validé. Les sons et les musiques. L'ambiance sonore n'est pas en reste et nous berce dans le premier opus d'agréables musiques parfois symphoniques, d'autres fois d'inspiration plus soviétiques, voire tzigane. Et les bruitages sont parfaits et nous aident à nous immerger dans le jeu. Tous les dialogues sont doublés magnifiquement en doubleurs ont magnifiquement fait leur travail. On reconnaitra la doubleuse française d'Angelina Jolie qui donne du relief par sa voix à Kate Walker. Tout au long de la suite, on est bercé par de fabuleuses mélodies. Les thèmes explorent toujours le même style de musiques à tendances orientales, avec des orchestrations magnifiques. Bref, on ne peut que remercier Benoit Sokal et ses collaborateurs d'avoir fait un si bon travail. Point son validé. Le scénario. Syberia est le second jeu réalisé par Benoît Sokal. Après l'Amerzone qui avait pour décor central la jungle, ici l'auteur nous invite à découvrir l'Europe à travers les inventions d'un homme de génie. On y suit une jeune avocate new yorkaise du nom de Kate Walker. Elle est envoyée à Valadilène un village au beau milieu des Alpes françaises, pour assurer le rachat d'une usine d'automates. La vente étant assurée ce n'est qu'une petite affaire. Mais la détentrice de l'usine est décédée. Et de surcroit elle désigne son héritier Son frère toujours vivant qu'il va falloir retrouver. On découvre par un voyage forcé une Europe où les automates ont leur place et on changé le quotidien de bons nombres d'individus. Elle finira par retrouver l'homme qu'elle cherche mais son aventure est loin d'être terminée. Elle quitte la civilisation "moderne" pour les terres gelées du nord. Loin des villes, l'ambiance de Syberia 2 se veut logiquement plus sauvage et elle l'est effectivement. La quête devient claire Retrouver un animal pour nous disparut et donc réaliser les rêves d'un homme. Comme vous le voyez, je ne révèle pas grand chose de l'histoire. Car comme l'Amerzone, Sybéria 1 et 2 se vit L'histoire est magnifique. On s'attache à tous les personnages de l'histoire. Ils ont tous une histoire, un background fouillé. Et finalement le rêve de Hans, le créateur d'automate risque de devenir le votre pour ces deux jeux. Point histoire Validé. Conclusion Deux jeux pas chers, deux point et click magnifiques. Benoit Sokal a fait un travail admirable et le seul regret qu'on peut avoir C'est trop court Comptez une quinzaine d'heures maximum pour les deux opus. Mais de toute façon quand c'est beau, c'est toujours trop court. Et surtout, ô joie, un Sybéria 3 est en préparation.....que demander de plus ?
Cetteversion sur Nintendo Switch regroupe les deux jeux Syberia sortis sur PC en 2002 et 2004. Syberia est un jeu de point and click. Le joueur incarne Kate > Accueil > Syberia Web Syberia Syberia commentaires donnez votre avis ! Imprimer Valadilène, Alpes françaises La Grande Rue Dès votre arrivée dans la ville de Valadilène, vous assistez au passage d'un convoi funéraire avant de pouvoir entrer à l'hôtel. L'hôtel Sur le panneau d'affichage à droite en entrant, récupérez la "brochure de bienvenue". Avancez jusqu'au comptoir et prenez la "clé de réception". Avec la clé, remontez le mécanisme de sonnerie de la réception. Appuyez sur le bouton rouge pour appeler le réceptionniste et parlez-lui. Prenez votre valise et cherchez de l'aide pour la porter. Traversez la salle et parlez au jeune garçon Momo. Demandez au réceptionniste de vous donner un coup de main. Vous apprenez la mort d'Anna Voralberg, la propriétaire de l'usine d'automates. Une fois dans la chambre, récupérez le "Fax 1" et notez le numéro de téléphone du cabinet Marson 12 458 902. Prenez votre téléphone portable et appelez Marson; un deuxième Fax vous attend à la réception. Descendez à la réception, récupérez ce Fax et parlez au réceptionniste. Récupérez les 4 engrenages qu'a laissé Momo près de sa place et sur la table. Sortez de l'hôtel et visitez la ville. La Grande Rue Vous pouvez parler à un promeneur assis sur un banc et au boulanger de la ville. Récupérez sur un banc la "Gazette de Valadilène" du 17 avril 2002. Trouvez l'étude notariale il y a un automate à côté de la porte d'entrée. Montez les escaliers et disposez le deuxième Fax dans la main de l'automate. Manoeuvrez les deux leviers de l'automate et entrez dans la maison. L'étude notariale Traversez la pièce d'accueil et entrez dans le bureau du notaire. Asseyez-vous dans le fauteuil et parlez au notaire. Vous apprenez qu'il y a un héritier de l'usine Hans, le frère soit disant disparu d'Anna. Sortez du bureau et récupérez une "clé télescopique" sur le porte manteaux près de la porte d'entrée. Sortez de l'étude et dirigez-vous vers la porte de l'usine Voralberg. L'entrée de l'usine Voralberg La porte se trouve dans le mur qui longe la Grande Rue. [ coup de fil de Dan, votre mari ] Il y a un mécanisme qui ouvre la lourde porte de l'usine. Déposez la clé télescopique dans les mains de l'automate en haut de la porte et remontez la clé mécanique de l'automate du bas. Abaissez le levier qui se trouve au milieu de la porte. Avancez jusqu'à la fontaine. Il y a 5 directions. Vous arrivez de l'entrée de l'usine et vous trouvez de gauche à droite - la fabrication d'automates; - l'entrepôt à piles; - la gare; - la maison des Voralberg. Dirigez-vous vers la maison des Voralberg. La maison des Voralberg Faites le tour de la maison, toutes les portes sont fermées. Il y a une grande échelle mécanique mais il manque une clé. Allez dans le jardin derrière la maison. Vous pouvez parler à la jardinière. Entrez dans le labyrinthe et récupérez la "clé Voralberg" cachée dans une fontaine. Enclenchez cette clé dans le mécanisme de la grande échelle. Montez jusqu'au toit. Vous entrez dans le grenier. Dans un pupitre d'écolier, récupérez une "bouteille d'encre" et le "journal d'Anna". Dans un recoin sombre du grenier, allumez l'ampoule au plafond. Cela provoque l'arrivée de Momo. Parlez à Momo; il veut un dessin de Mammouth. Il vous donne du "papier et crayon". Retournez dans le recoin et appliquez la feuille de papier sur le graffiti de Mammouth sculpté dans une poutre de bois. Vous obtenez un "décalque de Mammouth". Donnez le dessin à Momo. Il vous emmène dans un endroit secret. Suivez-le. La Grande Rue Traversez la ville en passant devant la boulangerie et l'étude notariale. Le parc Momo vous ouvre la grille du parc. Traversez le pont puis les jardins et enfin la forêt. Poursuivez le chemin le long du cours d'eau. Passez devant une barque abandonnée. Vous retrouvez Momo; Parlez-lui. Il vous apprend l'existence d'une grotte. Montez les escaliers jusqu'au barrage et essayez de l'ouvrir. Demandez un "coup de main" à Momo. Le bâton casse ! Récupérez le morceau de bois et dirigez-vous vers la barque abandonnée. A l'aide du morceau de bois ,rapprocher la rame du rivage. Demandez à Momo de récupérer la rame puis demandez lui d'ouvrir le barrage. Momo ouvre le barrage et le niveau du cours d'eau baisse, laissant le passage sur un gué près de l'endroit où se tenait Momo. Traversez le gué et entrez dans la grotte aux Mammouths. Récupérez une "poupée de Mammouth" qui traîne au fond de la grotte. Quittez-le parc et retournez à l'usine Voralberg. [ coup de fil d'Olivia, votre copine de boulot ] L'entrepôt à piles Actionnez le levier qui se trouve sur l'un des piliers. Un bras mécanique vient prendre une des piles. La fabrique d'automates Entrez dans la fabrique. Avancez sur la gauche de Kate en contournant la chaîne de montage de fabrication des automates et jusqu'à la porte de la salle de production de l'énergie hydraulique. Tissez sur la poignée au bout de la chaîne pour libérer un hamster automate. La grande roue à eau se plonge dans la rivière et se met à tourner. Actionnez le levier de gauche pour connecter l'alimentation en énergie de l'usine. Sortez de la pièce et traversez tout l'atelier. [ coup de fil de votre mère ] Approchez-vous du chariot élévateur et remontez son mécanisme. Le chariot démarre et soulève la pile pour la placer sur la chaîne de montage. Entrez dans la pièce du fond et tournez la manivelle pour faire descendre Oscar l'automate conducteur de locomotive. Parlez-lui. Vous devez terminer sa fabrication en lui apportant une paire de jambe d'un modèle bien précis. Oscar vous donne une "carte perforée". Empruntez les escaliers dans l'atelier de fabrication et entrez dans le bureau d'Anna juste en haut des marches. Regardez tous les documents sur le bureau factures, lettre à Hans et plan de la locomotive. Regardez dans la bibliothèque et tirez sur un des livres. Une trappe secrète pivote et fait apparaître un phonographe à disques cylindriques. Récupérez le cylindre à musique. Sortez du bureau et montez jusqu'au pupitre de commande de la chaîne de production. Introduisez la carte perforée d'Oscar. Activez le voyant rouge tout à droite. Avec le levier de gauche, sélectionnez la matière première en faisant défiler les couleurs jusqu'au beige 3 clics. Activez le levier de droite pour lancer la production de la paire de jambe d'Oscar. Récupérez la paire de jambes sur la chaîne de montage et donnez-la à Oscar. si ce n'est pas la bonne il suffit de recommencer la fabrication en choisissant une autre matière première Oscar part rejoindre sa locomotive pour préparer la départ. Suivez le jusqu'à la gare. La gare Montez dans le wagon du train et parlez à Oscar. Il faut récupérer un billet de transport. Allez à l'office de la gare et récupérez un billet de voyage. Vous obtenez aussi une lettre d'héritage du notaire qui doit être signée pour autoriser la sortie du train. Remontez dans le wagon et visitez l'intérieur. Il y a 4 emplacements pour des objets de valeur. Déposez le cylindre à musique sur l'un des emplacements de l'étagère. Déposez la poupée Mammouth sur l'emplacement du guéridon. Parlez à Oscar; il refuse votre billet de voyage sans l'autorisation de sortie dûment signée. Quittez l'usine Voralberg pour vous enquérir du cachet du notaire. L'étude notariale Sur le premier bureau de l'étude il y a un mécanisme à cacheter. Déposez l'autorisation de sortie sur le sous-mains. Soulevez le chapeau du mécanisme et remplissez-le avec la bouteille d'encre de votre inventaire. Appuyez sur le bouton rouge pour obtenir le coup de tampon "Approuvé" sur le document. Récupérez le document. Sortez de l'étude et remontez toute la Grande Rue jusqu'à l'église. [Coup de fil de Marson, votre patron] L'église Faites le tour de l'église par la droite et allez vers le fond de la cours. Entrez dans la sacristie. Avancez jusqu'à l'autel et déplacez la croix. Prenez la "clé". Avec cette clé déverrouillez tous les tiroirs du buffet. Récupérez 4 "cartes perforées" de couleurs différentes. Ouvrez le tiroir du milieu et tournez la manivelle à droite qui débloque le double fond. Prenez la lettre de confession de l'ancien curé et une longue "clé des Voralberg". Sortez de la sacristie. Approchez-vous d'un ascenseur extérieur qui monte le long du clocher. Regardez le mécanisme de commande et déposez vos 4 engrenages à leur emplacement. Actionnez le levier de droite. En haut du clocher, approchez-vous de l'automate joueur de carillon et introduisez la carte perforée "mauve" pour provoquer la salutation du gardien du caveau de la famille Voralberg. Quittez le clocher et allez au caveau familial. Introduisez la clé Voralberg dans le mécanisme du chapeau. Entrez dans le caveau et ouvrez le cercueil de Hans. Il n'y a pas de corps mais vous pouvez prendre un extrait de la "Gazette de Valadilène" et un autre cylindre à musique. Retournez dans le bureau d'Anna à la fabrique d'automates. La fabrique d'automates Déposez le deuxième cylindre dans le phonographe. Vous assistez à la scène de l'accident de Hans. Récupérez le cylindre et le plateau aux deux marionnettes. Retournez dans le wagon à la gare. La gare Déposez les deux objets cylindre et plateau à marionnettes sur les emplacements réservés à cet effet. Remettez l'autorisation de sortie du train à Oscar puis le billet de voyage. Oscar vous indique qu'il faut remonter le ressort de la locomotive. Descendez du wagon par votre gauche en sortant. Avancez le long de la locomotive et tournez le mécanisme à roue. Puis actionnez le levier. Le ressort de la locomotive est remonté. Rétractez le bras mécanique en tournant à nouveau la roue. Allez présenter votre billet de voyage à Oscar. [ coup de fil de Dan, votre mari ] Un long et beau voyage commence vers une destination encore inconnue. La cité universitaire de Barrockstadt La gare Arrivée dans la gare de Barrockstadt, parlez à Oscar. Il faut trouver un moyen de remonter le mécanisme à ressort de la locomotive. Descendez du wagon sur votre droite, longez la locomotive et poursuivez votre chemin le long des rives jusqu'à la Grande Muraille. Au passage vous remarquez l'existence d'un mécanisme pour remonter le ressort de la locomotive. Retournez vers la gare, Oscar vous interpelle pour vous transmettre un message. Les recteurs de l'université vous convoquent pour un entretien. Poursuivez l'exploration de la gare en partant de l'autre côté des quais. Parlez au chef de gare. Vous apprenez l'existence d'un aigle mécanique perché en haut de la gare et qui ramasse les oeufs de Coucou d'Amerzone. Ramassez le crochet qui traîne sur la plage. Traversez le canal en empruntant le pont métallique. Longez le canal jusqu'à la péniche et parlez aux mariniers. La péniche Vous acceptez un marché pour tracter la locomotive avec la péniche vous devez lui faire franchir l'écluse et donner 100 dollars. Le kiosque à musique Dirigez-vous vers l'université. Vous passez devant un kiosque à musique. Faites le tour du kiosque. Il y a une porte bloquée par un mécanisme à bascule. Il faut trouver un oeuf pour le débloquer. Entrez dans la grande université. La salle du conseil Allez à votre gauche au fond du couloir et entrez dans la salle du conseil des recteurs. Parlez-leurs. Ils vous ordonnent de faire partir votre train. Vous acceptez un marché ils vous donneront 100 dollars contre la réparation du kiosque à musique. Quittez la salle du conseil et traversez tout le Grand Hall d'honneur. Le Grand Hall Vous rencontrez le Professeur de paléontologie Pons. Parlez-lui. Il connaît bien Hans. Ils ont la passion commune des Mammouths. Le professeur est à la recherche de la poupée Mammouth dont lui a parlé Hans. Quittez le Professeur et passez par la bibliothèque. La bibliothèque Prenez sur une des tables le livre des "souvenirs d'une expédition en Amerzone". Vous y apprenez que le Coucou rouge d'Amerzone aime les baies de "Sauvignon forestier". Dans la galerie du haut, montez sur l'échelle et récupérez un livre sur les "plantes et champignons". Vous y apprenez que le champignon Yangala-Cola a la faculté de décupler l'acuité visuelle. Allez dans votre wagon récupérer la poupée Mammouth pour la donner au Professeur. [ coup de fil de Marson, votre patron ] Le Grand Hall Donnez la poupée au Professeur. Il se retire dans son laboratoire pour l'étudier. Suivez le. Le laboratoire Prenez dans un placard un nouveau "cylindre" à musique. Prenez sur une des paillasses une "pince à éprouvette" et une bouteille de "poudre de Yangala-Cola". Parlez au Professeur du "Sauvignon". Il vous envoie en discuter avec le chef de gare. La gare Rencontrez à nouveau le chef de gare et parlez-lui du "Sauvignon". Il semble très embarrassé ! Le train Montez dans votre wagon et écoutez le message contenu dans le troisième cylindre pour écouter les cylindres, il faut les disposer dans le mécanisme sous le plateau aux marionnettes au centre du wagon. En quittant la gare, reparlez du sujet "Sauvignon" au chef de gare. Il vous envoie en discuter avec le Professeur Pons. Le laboratoire Rencontrez le Professeur et parlez-lui à nouveau du sujet "Sauvignon". Il vous envoie en discuter avec les recteurs. La salle du conseil Parlez aux recteurs du sujet "Sauvignon". Ils avouent qu'il existe un petit trafic de vin de Sauvignon forestier et donc l'existence d'un jardin pour cultiver la vigne. La gare Retournez à la gare parler au chef de gare à propos du sujet "Sauvignon". Il avoue l'existence du petit trafic et vous conduit au jardin. Suivez-le. Traversez la voie ferrée par le pont métallique et continuez le chemin qui s'engage dans la végétation. Le jardin Au fond du jardin, ramassez des "baies de Sauvignon". La gare De retour sur le quai de la gare, avancez vers l'avant de la locomotive sans traverser la voie ferrée. Il y a une échelle qui monte vers la passerelle au sommet de la gare. Des Coucous rouges d'Amerzone vous empêchent l'accès. Donnez-leur les baies de Sauvignon à manger. Montez à l'échelle jusqu'à l'aigle mécanique. Avec la pince à éprouvette, attrapez "l'oeuf de Coucou". Redescendez et allez au kiosque à musique. Le chef de gare, pour s'excuser, vous donne une bouteille de "vin de Sauvignon". Le kiosque à musique Avancez jusqu'au mécanisme de la porte. Déposez l'oeuf de Coucou dans son emplacement et ouvrez la porte. A l'intérieur du kiosque, descendez au sous-sol et manoeuvrez le levier. Toute la mécanique se met en marche le kiosque est réparé. Allez voir les recteurs pour leur annoncer la bonne nouvelle. La salle du conseil Parlez aux recteurs du sujet "argent". Ils vous remettent 100 dollars. La péniche Allez donner les 100 dollars aux mariniers. Ils vous jettent la clé du tableau de contrôle de l'écluse. Ramassez-la. Il faut maintenant ouvrir l'écluse et faire passer la péniche. Dirigez-vous vers le tableau de commande de l'écluse qui se trouve dans la gare le long du quai. [coup de fil de votre mère] L'écluse Approchez-vous du poste de commande de l'écluse. Ouvrez le panneau avec la clé. Les instructions de commande sont dans une langue incompréhensible. Regardez à droite du pupitre, il y a un panneau d'affichage. Notez le numéro de téléphone 2766 6742. Composez ce numéro avec votre portable et notez bien la procédure Pour commencer, appuyer sur ; Pour les écluses de Barrockstadt, appuyer sur 4; Pour faire monter le niveau d'eau, appuyer sur 1; Pour faire descendre le niveau d'eau, appuyer sur 2; Pour confirmer, appuyer sur *. Composez maintenant le code "42*" pour faire descendre le niveau de l'eau et ouvrir l'écluse. Allez prévenir les mariniers. Composez ensuite le code "41*" pour fermer l'écluse et faire monter le niveau de l'eau. La péniche est passée de l'autre côté. La gare Allez sur les quais entre la locomotive et la péniche. Parlez aux mariniers de "coup de main" pour accrocher le train. Assemblez le crochet de votre inventaire avec la chaîne qu'a lancée le marinier. La locomotive est tractée jusqu'au poste de remontage des ressorts. Avancez sur les berges jusqu'au train. [ coup de fil du Professeur Pons ] Vous êtes conviés à assister au cours de Paléontologie du Professeur dans l'amphithéâtre. L'amphithéâtre L'amphithéâtre se trouve à l'étage de l'université. Suivez le cours magistral et allez au laboratoire. Le laboratoire Récupérez la poupée Mammouth et les polycopiés du cours. La locomotive Retournez à la station de remontage des ressorts de la locomotive. Passez de l'autre côté du train et comme dans la gare de Valadilène, remontez le mécanisme à ressort de la locomotive. [ coup de fil de Dan, votre mari ] remontez dans le wagon et déposez la poupée Mammouth sur son socle. Parlez à Oscar. Le train avance jusqu'à la Grande muraille. Le guichet Sortez du train et allez au guichet pour récupérer une autorisation de passage. Contournez le guichet et montez en haut de la Grande Muraille. [ coup de fil d'Olivia, votre copine de boulot ] Le poste de garde Entrez dans le poste de garde et parlez au Capitaine Malatesta. Il ne veut pas vous délivrer de visa de passage. Regardez dans la longue vue. Effectuez la mise au point. Vous constatez qu'il n'y a pas de cavalier à l'horizon. Parlez à nouveau au Capitaine de l'arbre mort. Regardez sur le bureau, il y a une paire de lunettes brisées et deux verres. Remplissez les verres de vin de Sauvignon et ajoutez de la poudre de Yangala-Cola. Parlez encore une fois au Capitaine. Sa vision oculaire va être décuplée et il va reconnaître son erreur d'appréciation de situation. Il vous accorde l'autorisation de franchissement de frontière. Le guichet Retournez au guichet et donnez le visa à Oscar. Vous obtenez un billet de voyage. Le train Retournez dans votre wagon et donnez le billet de voyage à Oscar. Le voyage continue vers une destination toujours inconnue. Le complexe industriel de Komkolzgrad Le quai Descendez du train et longez le quai vers la locomotive. Oscar vous interpelle. Il faut à nouveau remonter le mécanisme à ressort de la locomotive. Parlez à Oscar. Avancez jusqu'au bout du quai vers le portique en forme de Géant. Le portique Montez dans la cabine du portique. Récupérez sur une étagère un "cylindre à musique", un "plan" du portique et une "manette". Enclenchez la manette sur le pupitre de commande. Faites avancer deux fois le portique vers la locomotive. Appuyez sur le bouton rouge pour procéder au remontage du ressort de la locomotive. Faites reculer deux fois le portique. Descendez du portique; vous assistez à la fuite d'un inconnu qui était monté à bord du train. Le train Montez dans votre wagon. Délivrez Oscar de ses liens; l'inconnu lui a volé ses mains. Parlez à Oscar. Ramassez le "ciseau à métaux" qui traîne au sol. Ecoutez le message enregistré sur le quatrième cylindre. Le portique Retournez dans la cabine du portique et faites-le avancer une fois. Quittez la cabine et sautez sur le rebord du bâtiment. Avec le ciseau à métaux, découper la plaque métallique et entrez dans le local. Sur une étagère, récupérez une "bougie automate". Retournez dans la cabine du portique et faites-le reculer une fois. Quittez le portique. Le quai Allez à l'autre bout du quai. Actionnez le levier de l'ascenseur de la mine et montez dedans. [ coup de fil de Dan, votre mari ] La mine Approchez du boîtier de commande de l'éclairage. Déposez la "bougie automate" dessus et actionnez la manette. La mine s'illumine. Traversez la galerie et montez dans l'ascenseur. Les hauts fourneaux Ouvrez la grosse porte métallique à partir d'un boîtier se trouvant juste à gauche. Montez les marches qui mènent à un orgue géant. Avancez près de l'automate pianiste et prenez le "tournevis". Faites le tour des canalisations. Il y a une échelle qui est obstruée par une plaque métallique vissée dessus. Utilisez votre tournevis pour la démonter. Montez à l'échelle et entrez dans la salle de contrôle de l'usine. La salle de contrôle Vous rencontrez le directeur du complexe minier. Il avoue avoir emprunté les mains d'Oscar pour permettre à son propre automate de jouer de l'orgue. Parlez avec le directeur. Il veut faire venir la cantatrice Helena Romanski pour un récital dans son usine. Allez dans le musée. Le musée Romanski Au fond du musée, dans un tiroir de table, récupérez un livre dédié à Helena ainsi qu'une pile de lettres envoyées par le directeur. Téléphonez à votre mère pour en savoir plus sur Helena. Rencontrez à nouveau le directeur. [ coup de fil de Dan, votre mari ] La salle de contrôle Parlez au directeur du sujet "Aralbad" puis les autres sujets pour vous rendre dans la base spatiale. Sortez de la salle de contrôle et emprunter le monorail qui se trouve juste en sortant. La base spatiale [ coup de fil d'Olivia, votre copine de boulot ] Montez les marches vers la station. En haut à gauche du propulseur, un escalier monte vers la cage d'un aigle royal. A droite du propulseur se trouve la capsule du Commandant de la base. Entrez dans la capsule. La capsule Parlez au Commandant. Ramassez la bouteille de vodka. Le Commandant quitte la capsule en titubant et va s'écrouler plus loin. Fouillez la capsule et récupérez une "clé" et une "lettre de la direction générale des programmes". Elle indique que le programme Voralberg a été abandonné. Sortez de la capsule et avancez vers le pupitre de commande du bras mécanique. La base spatiale Avec la clé, activer le pupitre de commande. Faites translater vers la gauche le bras mécanique, puis vers le fond. Descendez de la plate-forme. Sur le côté de celle-ci, tournez le volant d'alimentation en eau. Remontez près du pupitre et actionnez la manette de versement de l'eau. Le Commandant se réveille de sa gueule de bois. Parlez au Commandant de tous les sujets. Le pas de lancement Poursuivez l'exploration de la base vers le pas de lancement. Sur la gauche, montez les marches jusqu'au labo de contrôle. Le labo de contrôle Sur le pupitre de commande, prenez la "clé" et enclenchez-la dans la serrure. Ouvrez le couvercle et reconnectez les deux câbles. Poussez le levier d'alimentation. Aucun des boutons ne fonctionne sans analyse sanguine! Retirez le boîtier d'analyse sanguine" à droite du pupitre. Quittez le labo et traversez le pas de tir. Le dirigeable De l'autre côté se trouve un dirigeable au sommet d'un escalier métallique. Il est fermé à clé et de nombreux oiseaux en ont pris possession ! Retournez voir le Commandant. La base spatiale Parlez au Commandant du dirigeable. Il vous remet la "clé". Le dirigeable Montez dans le dirigeable et actionnez le levier. Rien ne se passe! Le pas de lancement Retrouvez le Commandant de l'autre côté du pas de lancement. Vous faites un marché le transport vers Aralbad contre la réparation de la fusée. Présentez-lui l'analyseur sanguin. Montez au labo de contrôle. Le labo de contrôle Déposez l'analyseur sanguin dans son emplacement sur le pupitre. Appuyez successivement sur les boutons de gauche à droite. L'analyse sanguine est positive et bloque le processus. Mettez votre doigt dans l'analyseur et poursuivez la séquence. Après le décollage, allez récupérer la manivelle que le Commandant a jetée. Montez jusqu'à la cage de l'aigle royal. L'aigle royal Enclenchez la manivelle dans l'orifice. L'aigle royal part en chasse de tous les volatiles gênant le départ du dirigeable. Allez dans le dirigeable. Le dirigeable Actionnez le levier. Le voyage continue vers Aralbad. Les thermes d'Aralbad L'hôtel Entrez dans l'hôtel. [ coup de fil de Marson, votre patron ] parlez au réceptionniste. Il refuse de vous aider à rencontrer Helena. A côté des grilles qui mènent aux thermes, il y a un placard à balais. Récupérez un "bidon de lessive". Allez verser la lessive dans la fontaine et revenez dans l'hôtel. Ouvrez le rideau qui donne sur la cour extérieure. Appelez le réceptionniste en appuyant sur la sonnette du comptoir. Effrayé par ce qui se passe dans la fontaine, le réceptionniste quitte son poste. Faites le tour du comptoir et regardez dans le registre des inscrits. Il y a le nom de Helena; et en face le numéro de pension 1270. Prenez aussi le prospectus de l'hôtel Kronskey. A l'intérieur il y a le numéro de téléphone de l'hôtel Meurizt à Paris 46433643. Appuyez sur le bouton rouge pour déverrouiller la grille qui donne dans les bassins des thermes. Les thermes Prenez à votre gauche et approchez-vous de James, l'automate infirmier. Il vous apprend qu'Helena est sur le ponton face à la mer. Continuez votre chemin. Il y a une grille qui mène au ponton et un pupitre de commande permet son ouverture si l'on connaît le code à 4 chiffres. Essayez "1270" et abaissez le levier. Cela n'ouvre pas la grille mais la porte des vestiaires. Avancez jusqu'au fond des thermes et récupérez une coupe de champagne en cristal. Continuez le tour du bassin et entrez dans les vestiaires. Ramassez une carte d'accès portant le numéro 0968. Retournez au pupitre de commande et entrez le code 0968. Abaissez le levier. La grille s'ouvre enfin. Entrez dans le sas et prenez le masque à gaz. Sortez sur le ponton. Le ponton Allez jusqu'au bout du ponton et parlez à Helena. Elle vous demande d'appeler James. Près du kiosque il y a une cloche. Prenez-la et retournez vers l'hôtel. Avant d'arriver à l'hôtel, il y a un support pour la cloche. Accrochez la cloche dessus et sonnez. Les thermes Entrez dans l'hôtel et parlez à James. [ coup de fil de votre mère ] Helena arrive au bar. Parlez-lui. Elle vous apprend qu'elle n'a plus de voix pour chanter. Mais une fois à l'hôtel Meurizt, le barman lui a préparé une boisson miraculeuse qui lui a permis de retrouver sa voix. Téléphonez à l'hôtel Meurizt au 46433643. et notez la recette du cocktail blue Helena. Ouvrez le placard au bas du comptoir et récupérez un citron et une bouteille de miel cristallisé. Faites le tour du bassin et tournez la vanne qui permet de faire chauffer le petit bassin. Plonger la bouteille de miel dedans pour le rendre liquide. Retournez au bar, face au distributeur mécanique. Déposez dans leurs emplacements le citron, la bouteille de Vodka et de miel. Prenez le morceau de papier qui est coincé dans les tuyaux. Il indique la combinaison du clavier pour verser les divers ingrédients. Pour faire le cocktail blue Helena Allumer la machine en appuyant sur le bouton tout à gauche; Versez de la Vodka en positionnant le joystick sur la clé de "fa" et en appuyant sur la deuxième touche du clavier; Versez du curaçao bleu en positionnant le joystick sur la clé de "sol" et en appuyant sur la troisième touche du clavier; Versez du miel en appuyant sur le cinquième bouton; Versez du citron en appuyant sur le quatrième bouton; Versez de la glace en appuyant sur le deuxième bouton; Et checker le tout en appuyant sur le bouton tout à droite. Helena a retrouvé sa voix. Parlez-lui. Il faut encore faire un test. Déposez le verre à champagne sur le comptoir et parlez à nouveau à Helena pour qu'elle chante. Le verre casse. Helena accepte d'aller à Komkolzgrad. Montez dans le dirigeable. Le dirigeable [ coup de fil d'Olivia, votre copine de boulot ] Embarquement immédiat pour Komkolzgrad. Le complexe industriel de Komkolzgrad Les hauts fourneaux Helena commence le récital mais le directeur la fait prisonnière dans une cage. Montez vers la cage et utilisez le ciseau à métaux pour casser le cadenas. Avec le tournevis, récupérez les mains d'Oscar. Quittez la scène. Helena arrive à s'échapper. Empruntez l'ascenseur vers la mine. La mine Traversez la mine vers l'autre ascenseur. Actionnez le levier, mais le directeur à tout piégé. Utilisez la gaine de ventilation pour vous échapper. Le quai En sortant, vous remarquez qu'une des caisses est ouverte. Prenez l'explosif qui s'y trouve. Allez jusqu'à la locomotive et parlez à Oscar. Le train Montez dans le wagon. Le portique se rapproche et bloque la passage. [ coup de fil de Dan, votre mari ] Parlez à Helena. Le quai Sortez et parlez à Oscar. Avancez près du portique et déposez la bombe sur le pied. Il s'en ait fallu de peu ! Les thermes d'Aralbad La gare Sortez du train et avancez jusqu'à la locomotive. Remontez les ressorts de la locomotive. Parlez à Oscar. Le réceptionniste vous annonce l'arrivée d'un colis à l'hôtel. L'hôtel Allez prendre le colis à la réception de l'hôtel. Il s'agit d'un automate Mammouth. [ coup de fil de Marson, votre patron ] [ coup de fil à la réception ] Helena vous demande au bar. Les thermes Parlez à Helena. Elle vous raconte son aventure avec Hans. Allez rejoindre Hans sur le ponton. Le ponton Parlez à Hans. Il signe le contrat de vente de son usine à Valadilène. [ coup de fil de Marson, votre patron ] Scène finale... Vos commentaires Donnez vous aussi votre avis iciPseudoCommentaire Plus Copyright 2001 - 2022 - Développement de site internet - Nous Contacter
Syberia1 & 2 – Guides and FAQs Nintendo Switch. Log In to add custom notes to this or any other game. Notify me about new: Guides. Cheats. Reviews. Questions. News. Board Topics. Board Messages . Add this game to my: Favorite Games. Now Playing. Wish List. Play Queue. Favorite Boards. Guides. Q&A. Board. More. Home. Summary; Release Data; Also Playing;
Bonjour à tous et bienvenue sur nos pages pour y découvrir sans plus attendre la présentation de la solution pour Syberia 3 disponible depuis peu sur PC, PS4, Xbox One et bientôt sur Swtich. Notez que le jeu devrait également sortir sur mobile mais pour l’instant ce n’est pas le cas. On retrouve donc avec plaisir le jeu d’aventure mettant en scène Kate Walker et proposant un univers très réaliste sorti tout droit de la tête de Benoît Sokal. Publicité Au début de Syberia 3, voici Kate mais elle est en mauvais état. Elle a été recueilli par les Youkols, une tribu déjà présente dans les autres épisodes de la série et que vous retrouverez avec plaisir. Ces derniers ont interrompu leur transhumance pour venir en aide à Kate mais aussi et surtout parce que leur guide est blessé. Vous comprendrez donc rapidement que vous devez venir en aide à ces malheureux pour finir le jeu. Si jamais vous êtes bloqué, vous pouvez consulter notre guide complet en vidéo de Syberia 3 avec des vidéos explicatives en français s’il vous plaît ! Cette solution pour Syberia 3 est proposée par Fredericma45 Gaming avec un guide complet comprenant 26 vidéos en français pour expliquer comment arriver à la fin du jeu. Solution pour Syberia 3 Partie 1; Partie 2; Partie 3; Partie 4; Partie 5; Partie 6; Partie 7; Partie 8; Partie 9; Partie 10 Partie 11; Partie 12; Partie 13; Partie 14; Partie 15; Partie 16; Partie 17; Partie 18; Partie 19 Publicité Partie 20; Partie 21; Partie 22; Partie 23; Partie 24; Partie 25; Partie 26 Et voila, cette solution pour Syberia 3 est maintenant terminée. Nous espérons qu’elle vous a été utile et que grâce à elle vous avez pu avancer et finir ce nouveau jeu de réflexion et surtout d’aventure. Si c’est le cas tant mieux, revenez nous lire chaque jour pour découvrir quotidiennement de nouvelles solutions pour tous vos jeux vidéo préférés. Merci à tous de nous avoir lu, merci de nous soutenir sur les réseaux sociaux pour nous encourager à continuer notre travail, à très bientôt sur nos pages ! Recherche depuis Internetsoluce syberia 3sybéria 3 solutionsolution syberia 3syberia 3 solution completesolution du jeu syberia 3syberia 3 solucesolution syberia partie 3syberia 3 solutionssyberia 3soluce syberia 3 pc Étiquettes aide, astuces, finir Syberia 3, guide, guide video Syberia 3, soluce, soluce Syberia 3, solution, solution jeu PC, solution jeu ps4, solution jeu switch, solution jeu xbox one, solution Syberia 3, solutions jeux PC, solutions jeux PS4, solutions jeux switch, solutions jeux xbox one, Syberia 3, trucs, zone à soluces, zoneasoluces Read more articles BiberB Passionné de jeux vidéo en général, je cherche pour vous toutes les meilleures soluces de jeux et j'en fais certaines. Syberia1 is not just one of my favorite P&C game, but one of my favorites period. The feeling of surrealism it gives me any time I play is spine-tingling. I wasn't too big a fan of Syberia 2 and it never quite gave me the same feeling, but it's a good game too. It is also one of the games that got me into the genre, but I'm not sure if it's II la solution Si vous êtes arrivé ici, il n’est sûrement pas nécessaire de vous présenter le site officiel. Le jeu étant parvenu au Canada bien avant d'arriver en France, toutes les questions ont leur réponse sur le forum, et on trouve facilement sur le Net des solutions complètes. Mais, pour le plaisir, j'ai décidé d'en rédiger quand même une, dans le format que j'avais déjà utilisé pour la solution de la première partie. Si vous ne voulez pas vraiment chercher ce qui serait vraiment dommage, ce site va donc vous conduire pas à pas vers la conclusion du fabuleux voyage de Kate Walker. Mode d’emploi général Je n'ai, cette fois, pas donné tous les détails des actions à effectuer; reporter-vous à ma solution de la première partie et en cas de doute, relisez le mode d’emploi pour la signification des icônes. De toute façon, et bien qu'un résumé de la première partie figure dans Syberia II, je ne peux que vous engager à la jouer d'abord, ne serait-ce que pour que vous vous sentiez un peu plus motivé par la quête de Hans. De plus beaucoup de détails du background la réapparition de Boris Chanov, par exemple, sans parler du rêve de Hans sont peu compréhensibles sans cela même si cela ne gène en rien pour la résolution des énigmes... J’ai laissé des blancs spoilers » pour que vous puissiez n’utiliser que des indications là où vous êtes bloqué et des liens hypertextes du genre début de la solution… ». Pour aller directement à la partie de la solution qui vous intéresse Monde 1 » Romansbourg 1 Faire repartir le train la machine à charbon 2 Clés et friandises 3 Dans la ville basse trouver de l'essence 4 Entrer dans le monastère 5 Soigner Hans et repartir 6 Les chevaux mécaniques et le vol du train Monde 2 » Le grand Nord 1 Passer la rivière 2 Chasser l'ours 3 Le pont coupé et la falaise 4 L'aile volante 5 Détacher le wagon Monde 3 » Le village Youkol 1 L’entrée dans le village 2 Passer les tambours 3 Entrer dans le rêve 4 Ramener Hans 5 Faire entrer le train 6 Le cœur d'Oscar et le dégel du vaisseau Monde 4 » Syberia 1 Dégager le vaisseau 2 Le dernier combat 3 La dernière porte 4 La dernière clé et l'appel des mammouths ************************************************ Les actions strictement nécessaires pour la solution sont indiquées en rouge ; le reste le background » est en noir. En bleu, quelques remarques techniques » sur l’ordre des actions, par exemple De manière générale, si vous voulez vivre » l’aventure, vous avez intérêt à beaucoup dialoguer, lire tous les documents, et écouter les messages téléphoniques reçus par Kate. Mais, dans une très large mesure, la plupart des énigmes peuvent se résoudre sans cela quoique je ne vois pas comment on peut, par exemple, penser à fabriquer la bougie de ronces sans avoir lu le manuscrit du moine Alexeï quand on se retrouve bloqué dans le monastère…. En revanche, ne tentez pas de sauter » les dialogues beaucoup d’actions ne peuvent être accomplies que lorsque Kate en a perçu l’utilité. Pour toutes ces raisons, j’ai évité de décrire dans le détail ce que voit Kate, ou ce qu’elle apprend. Néanmoins, de nombreux éléments du décor, des documents et des intrigues secondaires sont là pour faire joli » et y réussissent fort bien ; ne les ratez pas . Pour ne prendre qu’un exemple, Kate peut régulièrement tenter de téléphoner à Oscar si, si, il a le téléphone, à présent ; c'est rarement utile quoique..., et provoque souvent le message je n’ai pas besoin ou envie de lui téléphoner »… Premier monde » Romansbourg 1 Faire repartir le train la machine à charbon Après la scène d’introduction montrant les tentatives de vous joindre depuis New-York, et votre décison d'accompagner Hans jusqu'au bout de sa quête à repasser si vous vous demandez, plus tard, comment entrer chez les frères Bourgov, le train s'arrête. Oscar vous téléphone, et vous n'avez qu'à aller le rejoindre vers l'avant du train, faisant au passage la connaissance du colonel Emeliov. Discutez avec Oscar pour apprendre quelle surprise qu'il faut remonter les ressorts du train. La machine est derrière lui; après quelques tâtonnements, vous devriez y arriver Kate finit par s'écrier "Je n'ai plus besoin de faire ça", et une discussion avec Oscar confirme qu'en effet, tout va bien de ce côté... mais qu'on manque de charbon. Il est temps de faire un tour au magasin en face de la sortie du train, où le colonel Emeliov vous apprend que la machine à charbon vous attend. Un peu plus loin sur la droite, en essayant de la faire fonctionner, vous découvrez que quelque chose cloche mais quoi?. Un retour au magasin vous apprend qu'il n'y a rien à attendre de l'équipe d'entretien. Il serait temps d'aller explorer la ville basse... sauf que la porte de la grille est fermée à clé. 2 Les clés et les friandises. Jetez un coup d'œil sur l'établi, et prenez la petite clé une discussion vous apprend qu'elle n'a rien à voir avec celle de la grille. Sortant vers la machine à charbon, vous devriez remarquer le ballon rouge en contrebas, ce qui vous permet d'entamer la discussion avec Malka. Elle doit, si tout va bien, vous apprendrez qu'elle raffole de katalas, et vous donnera la clé en échange. Retournez au magasin, approchez-vous des distributeurs. La clé ouvre le tiroir de celui de droite, où vous trouverez de la monnaie, puis un essai patient des pièces en manœuvrant en même temps les tiroirs sur les deux distributeurs qui fonctionnent devrait vous procurer des friandises alléchantes, et un truc horrible appelé poissonet, dont l'utilité n'apparaîtra que bien plus tard... Retournez donner ses bonbons à Malka, attrapez la clé, et allez déverrouiller la grille. 3 Dans la ville basse trouver de l'essence. Parlez à Malka pour en savoir plus sur les habitants de la ville basse vous pouvez aller faire un tour chez Cirkos, mais c'est inutile pour l'instant; allez vers la partie basse de la machine à charbon derrrière Malka pour découvrir qu'elle manque d'essence et pour prendre un bidon vide, puis cherchez la porte des frères Bourgov, un peu plus loin le long de la palissade Remarque sur la gauche, l’icône de changement de plan ne s’allume pas, car cette partie du décor défile avec Kate. Ce problème » se reproduira à de nombreuses reprises; il faut plus s'en méfier encore dans Syberia II que dans la première partie. Après discussion, Ivan est visiblement hostile; il faut donc trouver un moyen de pénétrer chez eux... À gauche de la porte un peu plus loin sur la palissade une grande affiche peut être examinée, puis vous pouvez "agir" sur sa partie haute sans avoir besoin d'un objet coupant, inexistant dans votre inventaire, et vous pénétrez alors dans la cour des Bourgov, derrière le dos de Igor. Ouvrez la cage du chien bizarre c'est en fait un youki, comme vous l'apprendrez bientôt; une fois Ivan parti, allez prendre le bidon plein, discutez si vous voulez avec Igor, et fuyez; allez mettre de l'essence dans le moteur et allumez-le, puis remontez mettre du charbon dans le train... ce qui déclenche l'appel affolé d'Oscar Hans a disparu. Il devrait être chez Cirkos; descendez l'y retrouver. Hélas, ceci déclenche une scène cinématique; l'effort a été trop violent, et vous le retrouvez dans le train, alité et délirant. Que faire à présent ? i 4 Entrer dans le monastère Allez discuter avec Cirkos, qui vous apprendra comment est morte la mère de Malka, puis parlez à Malka, jusqu'à ce qu'elle vous remette un jeton. En suivant la palissade toujours plus loin vers la gauche, vous arrivez à une boîte, où le jeton vous permet de prendre un suaire. Continuez vers le monastère, pour découvrir qu'il fait trop froid. Vous pouvez à présent remonter chercher des vêtements chauds au magasin du colonel; mais il y a un petit problème pour les mettre, Kate étant assez pudique. Pensez à aller vous changer dans les toilettes du train sur votre droite en entrant dans le wagon. Ensuite, allez mettre le suaire sur le visage de Hans, puis montez au monastère. Tirez sur la cloche en arrivant, mais cela ne marche pas. Continuez votre chemin vers la droite, pour découvrir le frère blanchisseur, et parlez-lui jusqu'à ce qu'il vous apprenne que les moines ne veulent pas de femmes parmi eux. Que faire ? Retournez au magasin, et demandez au colonel Emeliov ce qu'il a pour attraper des oiseaux. Il vous fournit trois appeaux ; remontez au monastère et donnez au moine l'appeau argenté les deux autres attirent les mauvais oiseaux. Entendant le merle blanc lui répondre, il part, vous laissant prendre un des vêtements et vous changer en moine. Allez sonner la cloche; vous arrivez dans le monastère. 5 Soigner Hans et repartir Il n'est pas utile à ce stade de faire marcher la machine à fabriquer des bougies que vous trouvez en arrivant mais vous pouvez toujours prendre les allumettes qui sont dessus; allez plutôt tout droit, passez la brouette prenez au passage les cisailles et continuez jusqu'à la cour centrale. Là, quatre directions à gauche, le cimetière, face à vous, la bibliothèque, un peu sur la droite, les chambres des malades, et finalement, derrière vous, la chapelle principale. Commencez par celle-ci, vous y serez accueillie par le pope, qui perce à jour votre déguisement; le dialogue qui s'engage vous amène à lui remettre le suaire, et on voit les moines, dans une scène cinématique, aller chercher Hans. Rendez vous dans sa chambre signalée par le pope, mais on ne peut pas se tromper, discutez avec lui il va très mal, et veut être soigné par un certain moine Alexis. En ressortant de la chambre, vous rencontrez le frère blanchisseur il écoute aux portes. Parlez-lui, et il vous remettra une lettre d'Alexis et un disque en verre avec un mammouth gravé la lettre est peu lisible, mais elle le devient une fois dans votre inventaire. En ressortant du déambulatoire, vous trouverez une brosse sans doute abandonnée par le frère. Allez à présent dans la bibliothèque, descendez la rampe en spirale jusqu'à la pièce aux chandeliers. Vous pouvez essayer d'allumer les bougies, mais, sauf chance extraordinaire, rien ne se passe... Que faire ? Allez dans la chapelle et brossez le mur de droite là où la fresque faisait s'extasier Kate auparavant; une curieuse figure formée de points noirs et blancs autour d'une croix apparaît. Retournez dans la pièce aux chandeliers, et allumez les bougies correspondant aux points blancs. Une scène cinématique montre que l'ouverture d'un mécanisme autour de la fenêtre du haut. Montez tout en haut de la rampe en spirale, posez le disque gravé sur le hublot, et faites jouer les 4 volets autour du hublot pour actionner le diaphragme l'ordre S-O-N-E fonctionne, mais beaucoup d'autres aussi.... La lumière projette le dessin du mammouth; descendez et appuyez sur l'image de l'œil, ce qui déclenche l'ouverture d'un panneau secret ; entrez et prenez le livre de voyage d'Alexis, et la relique Youkol. En lisant le livre, vous apprenez le secret de la médecine Youkol; allez au cimetière, cherchez la tombe d'Alexis et utilisez les cisailles pour couper les ronces qui y poussent et ramassez-les. Il vous faut à présent fabriquer une bougie avec ces ronces retournez à la machine vue près de l'entrèe, allumez le feu levier de gauche, mettez les ronces dans le chaudron, prenez une mèche à gauche du robinet et mettez-là dans l'appareil, actionnez-le. Il ne vous reste plus qu'à prendre la bougie de ronces, et à retourner dans la chambre d'Hans. Posez la relique sur la table, mettez la bougie dedans, utilisez les allumettes. La fumée ranime Hans; il est temps de partir... Le pope bloque le chemin normal de sortie, et vous dit que Hans ne partira que dans un cercueil. Bonne idée... Retournez dans la chapelle; le pope n'étant plus là, vous pouvez entrer dans la pièce où il se trouvait. Prenez la clé sous le globe, et cherchez la grille bien cachée à gauche en entrant dans la chapelle. Dans cette pièce, sonnez la cloche. Les moines partent à l'office, et vous pouvez vous rendre au cimetière, et y déplacer le cercueil vers la brèche dans le mur. Tout est à présent près pour votre évasion allez chercher Hans, et contemplez l'animation finale malgré les efforts du pope pour vous retenir, une glissade en luge du plus bel effet vous ramène au village devant la palissade, puis dans le train, où Hans vous parle d'un petit service à lui rendre... 6 Les chevaux mécaniques et le vol du train. Hans vous donne une pièce étrange le cœur des chevaux; descendez chez Cirkos et installez-là. Il vous faut à présent faire marcher le manège; par essais et erreurs, vous devriez trouver à quoi sert chaque tuyau, sinon 1 faites tourner sans mettre les tuyaux le disque jusqu'à ce que le cheval miniature soit à l'extrème droite; 2 mettez les tuyaux en position ceux d'en-haut le plus écartés possible du centre, celui d'en bas à gauche dans le trou du milieu, et celui d'en bas à droite le plus près possible du centre 3 actionnez le dispositif au centre. Les chevaux s'animent sous le regard émerveillé de Kate... mais elle est soudain prise d'un doute, court vers le train; trop tard, il vient d'être volé et si vous ne pensez pas à téléphoner à Oscar, il le fera lui-même un peu plus tard pour vous dire que ce sont les frères Bourgov quelle surprise qui s'en sont emparé. Maintenant que le train est parti, actionnez le levier au bout du quai, ce qui fait apparaître l'étrange machine qui était suspendue en dessous. Vous la prenez, mais elle tombe en panne avant même de quitter la gare. Une discussion avec le colonel vous amène à avoir l'idée d'y mettre un animal pour faire tourner la roue. Descendez, et discutez avec Malka pour savoir où est passé le youki, et comment l'attirer. Chez les frères Bourgov où vous le trouvez près du poële, donnez-lui des poissonnets l'horrible friandise au poisson trouvée avec les bonbons de Malka et il ne voudra plus vous quitter. Jettez un coup d'œil au journal qu'ils ont laissé pour comprendre leurs projets et apprendre une triste nouvelle. Remontez, faites monter le youki dans la machine, et vous voilà repartie vers... a Deuxième monde » le Grand Nord 1 Passer la rivière. Un pont s'étant effondré, le train s'arrète... et vous aussi, mais de l'autre côté. Les deux affreux vous ont repéré, bien sûr. Ce passage du jeu est très facile, sauf que les objets à trouver sont bien cachés, et le paysage monotone mais superbe. Vous n'avez essentiellement qu'une direction possible, passant devant un bizarre monticule de pierres gelé le livre d'Alexis vous apprend qu'il s'agit d'un lieu d'offrande Youkol, puis le youki se met à aboyer après un castor. Il faut le chasser de là. La seule bifurcation du chemin vous amène devant une maison en contrebas, et bien caché, un peu de bois sec. Ramassez-le, retournez au monticule, allumez le bois avec les allumettes conservées depuis le monastère, et dégelez un poisson. Il ne vous reste plus qu'à appâter le youki entraînez-le jusqu'à la cabane; le castor peut se remettre au travail et vous construire un pont de fortune 2 Chasser l'ours Continuant votre chemin, vous passez devant un autre pont détruit, puis vous arrivez à une vaste batisse presque un fortin en rondins les autres chemins sont des impasses. En entrant, observez attentivement tout le décor, allez prendre sur la cheminée une poupée russe, qui cache une hachette, et un guide de pêche, et dans la cuisine un vivier. Vous pouvez continuer à explorer pour découvrir la jetée du pêcheur. Quand vous tentez de ressortir de la maison, un ours vous barre la route. Votre lecture du livre d'Alexis vous a appris qu'ils sont friands de saumons oranges tout comme les youkis, d'ailleurs. Il ne vous reste plus qu'à en pêcher un. Par essais et erreurs, c'est assez long il y a une boîte contenant 9 appâts près de la canne à pêche, que vous pouvez lancer à quatre endroits différents ; de plus ,si vous n'avez pas pris la précaution de poser le vivier sur le sol, le youki se jette sur vos prises. Lisez le guide pour apprendre qu'il faut pêcher en eau calme et sombre donc à l'endroit situé le plus à droite, et utiliser comme appât une grenouille verte dans le coin supérieur droit de la boîte. Quand vous aurez réussi, remontez jeter votre saumon par la fenêtre à gauche de la porte ; l'ours le mange et s'en va, en laissant une arête que vous n'oublierez pas de ramasser. 3 Le pont coupé et la falaise Maintenant, il suffit de passer le pont ; Kate tente de couper le nœud qui le retient avec la hachette, et après un numéro de voltige acrobatique, parvient enfin de l'autre côté suivie par le youki, qui lui a sauté. Un peu de marche, et elle arrive au pied d'une falaise... du sommet de laquelle les affreux tentent de la tuer en lui jetant des pierres, et sont heureusement interrompus par l'arrivée ou plutôt le crash d'un avion. Une fois la scène cinématique terminée, il vous faut escalader la falaise. Utilisez la hachette pour avoir une première prise, puis escaladez en prenant comme prise suivante l'endroit marqué. Le plus facile, quand vous êtes bloqué, est de redescendre et d'essayer plus à gauche ou plus à droite. Après ce petit labyrinthe vertical, vous arrivez sur un plateau; la moto-neige des affreux emportant Hans tente de vous écraser, puis file vers le train. Un peu d'exploration vous convaincra que vous n'arriverez jamais à temps en les suivant; il vous faut quelque chose de plus rapide. 4 L'aile volante Continuant à explorer, vous découvrez d'une part chemin de gaucheune tour avec une parabole au sommet, et à sa base une cabine avec des appareils radio, d'autre part chemin face à la falaise la carcasse de l'avion écrasé. Pénétrez dans le cockpit pour découvrir qu'elle appartient à une vieille connaissance, puis ressortez pour trouver celle-ci suspendue par son parachute, et en train de dormir. Il faudrait le réveiller, mais comment? Il parait clair qu'un message radio dans ses écouteurs suffirait, et il y a un émetteur près de la tour. Une fois allumé, il est clair que le seul petit problème est de trouver sur quelle fréquence émettre. Toute cette partie du jeu est franchement difficile surtout comparée à ce qui précédait. Ici, il y a 10 000 fréquences possibles et 4 orientations de la parabole; commencez par allumer le tableau de bord de l'avion. Idéalement, en tripotant au hasard les boutons, vous devriez finir par voir apparaître deux des quatre chiffres de la fréquence d'émission, puis, en inversant les boutons allumés et éteints, les 2 autres chiffres. Si vous n'avez pas réussi, le code à trouver est à la tour, et tentez de parler si vous échouez, montez en haut de la tour pour déplacer la parabole, et au besoin, servez vous du radar, dont nous reparlerons, pour savoir dans quelle direction est l'avion. Boris Chanov oui, c'est bien lui est content de vous revoir; dialoguez avec lui pour apprendre l'existence du siège éjectable. Hélas, il vous faut à présent un nouveau code, celui de la position du train. Le radar de la tour allume un blip très net dans une directon 90° à droite de celle de l'avion, et les coordonnées de ce point lumineux sont environ, mais une petite erreur n'est pas pénalisée 80-20; allez taper ce code, et vous voilà envolée jusqu'au train 5 Détacher le wagon En vous rapprochant du train, le youki attire votre attention sur un truc dépassant de la neige le bras d'Oscar ! Tirez-le de là, et discutez avec lui. Il faut le dégripper; en retournant dans le wagon, vous trouverez de l'huile dans l'atelier improvisé de Hans. Une fois Oscar en état de marche, il vous informe qu'il faut sacrifier le wagon. Retournez là où se trouvait le phonographe il a été vandalisé, et laisse apparaître un panneau sur le sol. Téléphonez à Oscar pour qu'il déverrouille la trappe, actionnez les tirettes pour retirer toutes les barres l'ordre 1-3-5 convient, et terminez de décrocher entre le wagon et la motrice, puis sautez, et voilà le train reparti... Troisième monde » Le village Youkol 1 L’entrée dans le village Le train s’arrête... parce que la voie s'arrête également enfin, peut-être pas, mais Oscar explique qu'il ne veut pas "rentrer dans la colline". Un peu d'exploration autour du train au milieu de sons lugubres qui déplaisent beaucoup à Oscar et vous tombez sur Igor Ivan l'a abandonné, et il a peur. Allez jusqu'à l'entrée du village Youkol impassable, parce que la rampe d'accès est trop glissante ; dans la sacoche de la moto-neige, prenez le chiffon et utilisez-le pour obstruer la bouche de la statue d'ours. Les hurlements s'arrètent; retournant près de Igor, vous pouvez le convaincre que tout va bien, et il part avec la moto-neige, en laissant des crampons. Mettez-les, et vous pouvez à présent gravir la pente, mais vous êtes accueillie en haut par Ivan, déchaîné, et qui parait prêt à vous tuer. Comment s'en débarrasser ? Votre seul espoir est de téléphoner à Oscar. Très réticent, il accepte finalement de faire marcher le sifflet du train, ce qui distrait Ivan; vous avez le temps d'aller jusqu'au traîneau à gauche, et de couper la corde avec le couteau que vous trouverez dessus. Ivan l'évite, mais dans le mouvement, la glace se rompt, et vous vous retrouvez... 2 Passer les tambours ... dans une chambre, dans le village Youkol. Sortant de là, vous tombez sur le chef, lequel vous explique entre autres que Hans est chez le chaman. Après une brève exploration du village autour de votre chambre, vous devriez avoir récupéré une lanière de cuir à côté de la porte de votre chambre et du bois de renne un peu plus loin à droite, juste avant le chemin menant aux tambours, de quoi fabriquer une fronde. Le mécanisme des tambours qui vous empêchent de passer est situé sous des stalactites. Un petit coup de fronde, et vous y êtes... 3 Entrer dans le rêve Le ou plutôt la chaman vous explique que Hans est perdu dans son rêve, et qu'il ous faut l'y rejoindre pour le ramener. Après discussion, vous apprenez qu'il vous faut des fruits de l'arbre du rêve. Fouillez la pièce pour récupérer le moulin à musique qui servira à attirer le harfang et le masque rieur dont l'utilité n'apparaîtra que plus tard, et sortez. Le passage suivant est un autre moment difficile du jeu. Commencer par faire un peu plus sérieusement le tour du village ressortant de chez le chaman, continuez le chemin vers la gauche, vous passez devant une étrange installation où vous trouverez une outre et un bouchon de liège. En haut du mécanisme, vous pouvez placer l'outre; en actionnant alors la poignée sur la droite, elle se remplit d'eau. Derrière vous se trouve le corral des youkis, et si vous n'avez pas gardé celle de votre rencontre avec l'ours vous y trouverez une arête de poisson. Continuant alors le chemin, vous passez sous une étrange structure en bois on dirait bien une voie ferrée, puis, sur votre droite, vous aboutissez à une grotte où vous trouverez finalement le dernier spécimen d'arbre à rêve enchassé dans la glace. Des galeries ont été creusées là par un lemming, et il vous faut l'obliger à y pénétrer pour vous en rapporter les fruits. Commencez par boucher l'entrée de droite des galeries, puis allez suspendre le moulin au perchoir situé à droite, et faites-le tourner ceci fait arriver un harfang qui, effrayant le lemming, l'oblige à se réfugier dans les galeries. Déplaçant deux fois le bouchon, vous permettez au lemming d'arriver en bas de la colonne de gauche ; versez l'eau en haut de cette colonne pour lui permettre d'atteindre la partie supérieure des galeries, puis mettez l'arête dans le trou supérieur droit. Le lemming achève son parcours, et vous récupérez les fruits. Allez les porter au chaman. 4 Ramener Hans Après une cinématique montrant Kate endormie par les vapeurs des fruits, vous vous retrouvez... dans une version sépia de Valadilène, telle que vous l'avez exploré dans la première partie du jeu. Vous apparaissez dans la grotte où vous ne manquerez pas de ramasser la poupée-mammouth, or il vous faut vous rendre dans la maison jouxtant l'usine celle qui était fermée dans la première partie, et où vous aviez dû, pour aller au grenier, passer par l'échelle; tous les autres chemins sont en fait inaccessibles, mais vous risquez de perdre du temps à les explorer si vous ne l'avez pas déjà fait... Au passage, vous rencontrez une petite fille Anna Voralberg, qui vous expliquera certaines choses mais c'est seulement à votre deuxième passage qu'elle vous révèlera l'heure de départ de son père. Une fois rentré dans la maison, et après discussion avec le peu commode père de Hans, il devient clair que vous devez parvenir à faire sonner la pendule pour qu'il s'en aille. Mais comment faire? Les aiguilles de la pendule sont réglées sur 2h 45; il faut donc commencer par mettre les indicateurs à cette valeur en gros, celui de droite fait avancer d'une demi-heure, et celui de gauche d'un quart d'heure. À présent, vous pouvez débloquer les aiguilles en agissant sur les poids. Réglez l'indicateur à l'heure de départ de Voralberg père pour le bureau 19h 15, comme vous l'aura appris Anna, et après quelques tâtonnements, l'horloge se mettra à sonner. M. Voralberg s'en va, en laissant la clé du grenier sur la table. Montez-y, dicutez avec Hans après avoir attiré son attention en lui offrant la poupée, et il vous expliquera qu'Oscar doit lui offrir son cœur, puis disparaît en laissant un objet bizarre un cœur ? sur la table. Essayez de le prendre, et vous ressortez du rêve. 5 Faire entrer le train Ressortant de l'antre du chaman, dirigez-vous vers la grotte où vous avez trouvé l'arbre, et tournez cette fois à gauche après le "pont" en bois. Montez à la hauteur des rails, et continuez vers la sortie. Vous rencontrez deux Youkols qui semblent effrayés. Allez jusqu'au train et discutez avec Omar ; c'est lui qui fait peur aux Youkols. Convainquez-le de mettre le masque, et allez demander de l'aide pour porter le câble jusqu'à la locomotive. Revenez au mécanisme à l'entrée, vous pouvez à présent l'actionner, et amener le train jusqu'à sa position finale en bout de rails. 6 Le cœur d'Oscar et le dégel du vaisseau En discutant avec Oscar et en mentionnant les étranges propos de Hans, il décide de se sacrifier. Il se dirige vers l'antre du chaman. Suivez-le; vous le retrouvez allongé sous les liens qui tiennent Hans en suspension. Examinez sa poitrine, et débloquez son cœur en appuyant d'abord sur les plots situés en position 19 h 15 "rappelle-toi ton rêve", murmure la sculpture à l'entrée, puis sur les plots NESO en forme de croix Voralberg. La carcasse d'Oscar s'ouvre, Hans s'en enveloppe comme d'un exosquelette, et vous récupérez une clé Voralberg sans doute celle qu'utilisait Oscar pour faire marcher la locomotive. Allez la faire marcher à votre tour vous trouverez facilement où l'insérer en haut du panneau de commande, puis il vous faut actionner les divers leviers et boutons du poste. Il n'y a pas là de difficulté réelle, dans la mesure où ils se débloquent successivement; vous devriez finalement arriver à amener un tuyau en face du bateau pris dans les glaces, et un jet de vapeur en jaillira, libérant le navire. Ressortant, vous trouvez le chef du village à l'entrée du bateau, et il vous explique que tout est prêt, mais que vous devez récupérer le youki. Allez le chercher dans le corral là où se trouvait l'arête; il vous suit sans difficulté, et vous pouvez enfin embarquer vers Syberia... Quatrième monde » Syberia 1 Dégager le vaisseau Après l'animation, le vaisseau est bloqué dans les glaces. Sortez, dirigez-vous vers les pingouins. En explorant un peu, vous allez trouver un nid cointenant deux œufs, puis une corne de narval. En utilisant la corne sur la proue du navire, vous le débloquez, mais c'est le moment que choisit Ivan pour réapparaître, et s'emparer du navire, en vous laissant sur la banquise. Heureusement, il s'échoue à nouveau dans les glaces presque aussitôt, mais comment revenir à bord? 2 Le dernier combat Allez déposer la poupée russe dans le nid. Les pingouins groupés au bout de la banquise viennent voir ce qui se passe. Allez là où ils étaient, ce qui commence à faire craquer la glace. Achevez de la détacher avec la corne; elle flotte et vous porte jusqu'à la trappe dans la coque, ce qui vous permet de remonter à bord pour l'affrontement final. Vous trouvez dans la cale un crochet d'ivoire. Montez sur le tonneau et fixez-le au dispositif de la voile, puis faites passer la corde dessus. La voile se hisse, Ivan est précipité à terre les pingouins lui règlent définitivement son compte et vous pouvez voguer à nouveau vers Syberia. 3 La dernière porte Arrivé à ce stade, vous êtes certainement habitués à tout fouiller et tout ramasser... Avant de quitter l'arche, regardez la paroi dans l'ancienne cachette d'Ivan ; vous découvrirez des codes. Notez-les ou du moins celui qui sert à appeler les mammouths. En quittant l'arche vers la droite, montez à l'échelle, et récupérez le médaillon sur le cadavre du guetteur. Partez à présent vers la gauche; récupérez les trois plaques de pierre, puis, revenant à l'arche, tout droit et sur la droite, prenez une fleur de Syberia et la quatrième plaque de pierre. Rejoignez Hans près de la porte, agissez sur le levier pour faire descendre la cage. Elle ressemble beaucoup à celle qui actionnait la plateforme du train ; il est clair qu'il faut y faire entrer le youki. Retournez le chercher dans l'arche, et donnez-lui la fleur ; il vous suivra alors jusqu'à la porte et sautera dans la cage... 4 La dernière clé et l'appel des mammouths Allez vers l'outre, regardez en dessous pour récupérer la dernière pierre ; en suivant l'ordre du médaillon, assemblez les cinq plaques et faites tourner l'outre ; vous récupérez une clé d'ivoire. Notez le symbole sur lequel l'eau s'écoule vous pouvez refaire tourner l'outre si vous ne l'avez pas bien observé. Allez parler à Hans, puis continuez jusqu’à l’appareil d’appel. Entrez la clé pour faire apparaître le tableau, puis positionnez la clé sur le symbole sur lequel s'écoulait l'eau le second orifice de la ligne du bas ; allez ensuite ouvrir les orifices de la soufflerie en suivant la disposition notée dans l'arche en haut O * O ; en bas * _ O, donc en haut ouvert, position moyenne, ouvert, etc.. Allez tourner la roue, puis revenez aux flûtes pour actionner les cliquets de droite. Il ne vous reste plus qu'à admirer la poignante cinématique de fin ; quand à savoir ce que deviendra Kate ensuite, c'est laissé à votre imagination... AchetezSyberia 2 : Jeux - Jeux vidéo : gratuite possible dès 25€ la solution Si vous êtes arrivé ici, il n’est sûrement pas nécessaire de vous présenter le site officiel plus précisément, le site officiel de la deuxième partie; l'ancien site, à est désormais fermé. Mais le forum ne donnait que des indications partielles. Si vous ne voulez pas vraiment chercher ce qui serait vraiment dommage, ce site va vous conduire pas à pas dans le fabuleux voyage de Kate Walker… Mode d’emploi général Les détails des actions à effectuer sont complets au début, puis de plus en plus succincts en cas de doute, relisez le mode d’emploi pour la signification des icônes. J’ai laissé des blancs spoilers » pour que vous puissiez n’utiliser que des indications là où vous êtes bloqué et des liens hypertextes du genre début de la solution… ». Pour aller directement à la partie de la solution qui vous intéresse Monde 1 » Valadilène 1 À l’auberge 2 Chez le notaire 3 Le caveau de Hans 4 Dessine-moi un mammouth » 5 La poupée de Hans 6 Dans l’usine Oscar et le bureau d’Anna 7 Dans l’usine les pieds d’Oscar 8 Faire partir le train Monde 2 » Barrockstadt 1 Le chef de gare et les mariniers 2 La bibliothèque, les recteurs et le paléontologue 3 L’affaire Sauvignon 4 Le kiosque à musique 5 L’écluse 6 Le gardien de la porte de Barrockstadt Monde 3 » Komkolzgrad 1 L’entrée dans l’usine 2 Le directeur et la cantatrice 3 Le cosmonaute 4 Le départ du dirigeable Monde 4 » Aralbad 1 Passer le réceptionniste 2 Trouver la cantatrice 3 Comment préparer un Blue Helena 4 La fuite de Komkolzgrad et la fin de l’aventure ? ************************************************ Les actions strictement nécessaires pour la solution sont indiquées en rouge ; le reste le background » est en noir. En bleu, quelques remarques techniques » sur l’ordre des actions, par exemple De manière générale, si vous voulez vivre » l’aventure, vous avez intérêt à beaucoup dialoguer, lire tous les documents, et écouter les messages téléphoniques reçus par Kate. Mais, dans une très large mesure, la plupart des énigmes peuvent se résoudre sans cela quoique je ne vois pas comment on peut, autrement, penser à téléphoner à la mère de Kate quand on se retrouve bloqué à Komkolzgrad…. En revanche, ne tentez pas de sauter » les dialogues beaucoup d’actions ne peuvent être accomplies que lorsque Kate en a perçu l’utilité. Pour toutes ces raisons, j’ai évité de décrire dans le détail ce que voit Kate, ou ce qu’elle apprend. De nombreux éléments du décor, des documents et des intrigues secondaires sont là pour faire joli » et y réussissent fort bien ; ne les ratez pas . Pour ne prendre qu’un exemple, Kate peut régulièrement tenter de prendre sa valise qui l’accompagne partout avec elle ; ça ne sert à rien, à part au tout début de l’aventure, et provoque le message je n’ai pas besoin ou envie de m’encombrer avec ça »… aa Premier monde » Valadilène 1 À l’auberge Après la scène d’introduction montrant l’enterrement à repasser si vous vous demandez, plus tard, où peut bien être l’usine, vous arrivez à votre auberge. Il n’est pas nécessaire de discuter avec Momo qui ne vous dira rien de vraiment utile à ce stade. Pour prévenir l’aubergiste, approchez-vous du bureau, examinez l’automate-sonneur, remontez-le avec la clé que vous aurez pris sur la table, et appuyez sur le bouton pour le faire sonner les descriptions suivantes des actions seront plus succinctes . Première discussion pour apprendre la mort d’Anna Voralberg ; prenez votre valise ou plutôt essayez, faites-la monter par l’aubergiste, prenez la lettre sur la table de votre chambre, et téléphonez à votre patron le numéro est en mémoire sur le portable Bureau, et figure aussi dans la lettre. Il vous apprend l’arrivée d’un second fax. Interrogez l’aubergiste à ce sujet ; il vous le remet, et fait fuir Momo. Profitez-en pour aller récupérer les engrenages avec lesquels il jouait 2 sont sur la table, 2 par terre. Vous pouvez sortir à présent mais, pour la richesse du jeu, vous pouvez aussi récupérer les prospectus, discuter d’un peu tout avec l’aubergiste, etc. 2 Chez le notaire. Sortez et suivez la route vers la droite. La plupart des maisons semblent accueillantes, mais en fait, on ne peut pas y rentrer. De même, la discussion avec le boulanger ne vous apprendra rien. Remarque vers le milieu de la rue, l’icône de changement de plan ne s’allume pas, car cette partie du décor défile avec Kate. Ce problème » se reproduira à plusieurs reprises dans le jardin de Momo, le long du canal à Barrockstadt, etc. La maison du notaire est celle presque au bout de la rue avec l’automate gardien de porte. Mettez le deuxième fax dans sa main prendre le fax par menu », documents » utiliser », puis appuyer sur le levier de poitrine pour faire descendre la tête et sur le levier de droite pour qu’il lise » le fax. Le notaire vous ouvre la porte à distance. Explorez l’office si vous voulez, pour découvrir la machine à tamponner les documents qui servira bien plus tard. Dans le bureau de maître Alfolter, prenez une chaise et discutez de votre affaire pour apprendre l’existence de Hans Voralberg, et celle de la clé de l’usine dans l’entrée sous le porte-manteau. Récupérez la clé, et sortez. 3 La tombe de Hans. Cette étape peut être faite à partir de maintenant, ou bien plus tard, mais elle est nécessaire il y a un cylindre à récupérer, et le train ne partira pas sans lui. Du point de vue du background », il vaut mieux peut-être la faire après avoir lu le journal d’Anna, pour savoir pourquoi le caveau de Hans est vide. Remontez la route vers la gauche après l’auberge, jusqu’à arriver à la grille du cimetière, à présent ouverte. Longez la chapelle vers la droite, et entrez par la dernière porte à droite la seule ouverte. Là, il faut pouvoir ouvrir les tiroirs de la commode, voici comment La clé est derrière le crucifix. Les tiroirs fournissent 4 cartes perforées ; le tiroir du milieu semble vide, mais quand il est ouvert, on peut actionner la manette de droite, ce qui révèle un double-fond, contenant la clé du caveau, et la confession du prêtre. Ressortez, allez à la porte » de l’ascenseur, et placez les quatre engrenages. Montez en haut du clocher, faites jouer l’automate carillonneur essayez les 4 cartes, mais c’est la mauve la bonne. Quand le Requiem » a sonné, le caveau peut être ouvert. Redescendez, allez au caveau le chemin à l’extrême gauche en partant de la grille, placez la clé dans le chapeau. Entrez, ouvrez le tiroir Hans Voralberg », et prenez le cylindre Voralberg. i 4 Dessine-moi un mammouth » Redescendez la route vers l’auberge. Entrez dans l’usine en face de l’auberge en mettant la clé en T trouvée chez le notaire et en actionnant l’automate. Les quatre chemins partant de la fontaine doivent être explorés en partant de la droite. Le premier mène à la demeure familiale, entièrement fermée. Pour rentrer, il faut déclencher l’échelle. La clef se trouve dans une vasque dans le jardin-labyrinthe sur la droite ; je vous laisse l’explorer ce n’est pas bien long pour trouver où. Montez ensuite pour explorer le grenier et y prendre, par exemple, le journal intime de Anna, qui raconte l’enfance de Hans, et l’histoire du faux enterrement, mais surtout, prenez l’encre dans le vieux bureau d’Anna. Allez dans le recoin au fond et à droite du grenier, allumez la lampe. Vous êtes alors rejoint par Momo, qui vous demande un dessin de mammouth, et vous tend un papier et un crayon. Comment faire ? Retournez dans le recoin, et examinez le mur. Vous y verrez un mammouth gravé par Hans. Le décalquer, et le donner à Momo. Il accepte alors de vous montrer son secret la grotte où Hans a eu son accident il serait plus logique de ne s’intéresser à cela qu’après avoir lu le cylindre Voralberg, mais, sans trop d’incohérences, Kate peut trouver la poupée sans comprendre encore son importance, et part du grenier. Suivez-le. 5 La poupée de Hans Momo vous amène sur la route, au-delà de la maison du notaire, vers une grille donnant sur un parc. Il l’ouvre. Continuez à le suivre ici, comme dans la rue, certains paysages défilent devant vous. Vous arrivez finalement près d’une barque, puis Momo vous attend. Discutez avec lui pour en savoir plus long sur la grotte, puis avancez jusqu’à l’écluse-barrage. Il faut à présent la déclencher, pour pouvoir passer à gué jusqu’à la grotte… Essayez de la mettre en marche. Après votre échec, allez demander de l’aide à Momo menu dialogue coup de main ». Il va casser le levier Momo très fort ». Ramassez–le, et servez-vous en pour dégager une des rames de la barque. Redemandez de l’aide à Momo ; il va chercher la rame. Redemandez-lui une dernière fois un coup de main, et il s’en servira pour ouvrir l’écluse. Il ne vous reste plus qu’à trouver la grotte derrière l’endroit où vous parliez à Momo, explorez-là c’est tout droit, ramassez la poupée dans la dernière salle, et retournez à l’usine. 6 L’usine Oscar et le bureau d’Anna. Prenez cette fois l’allée à l’extrême gauche de la fontaine. Arrivé à la porte de l’usine, allez vers l’extrême droite c’est-à-dire à gauche de Kate pour découvrir la pièce qui alimente toute l’usine en énergie. Déclenchez le mécanisme chaîne de droite, puis levier de gauche. Revenez vers la porte d’entrée, et allez à présent à gauche. La porte du fond de la dernière pièce celle avec le tapis roulant de livraison donne dans une petite pièce où l’automate modèle XZ2000 alias Oscar est pour l’instant suspendu par les bras. Le décrocher en enclenchant le mécanisme derrière lui, et entamez la conversation. n’oubliez pas le sujet fabrication » Vous apprenez ainsi qu’il faut encore fabriquer ses pieds, et il vous donne la carte perforée de son schéma corporel qui servira sur le panneau de commande. Ressortez, retournez vers la porte principale, et montez l’escalier. À l’arrivée sur le premier palier, une porte peu visible donne dans le bureau d’Anna. Lisez les documents sur le bureau pour en apprendre plus sur les raisons de la vente, mais l’essentiel ici est dans l’armoire bibliothèque. Prenez le livre de l’étagère supérieure, déclenchant un mécanisme secret faisant apparaître la boîte à musique. Vous récupérez un cylindre à musique nécessaire dans le train, mais sans intérêt spécial autre que musical. Faites jouer le cylindre Voralberg, pour découvrir l’accident de Hans, et débloquer le disque avec les personnages. Prenez-le et récupérez le cylindre. Vous pouvez à présent passer à l’étape finale 7 L’usine les pieds d’Oscar. Sortez du bâtiment, retournez à la fontaine et prenez le deuxième chemin en partant de la gauche. Vous arrivez à un hangar » attenant à l’usine. Un bidon de produits chimiques non identifiables attend. Déplacez–vous vers la droite de la scène pour la faire glisser », et recherchez un levier peu visible, sur un des piliers. En l’actionnant, le bidon est transporté dans l’usine, et va arriver sur le tapis près de la pièce où Oscar est resté. Retournez à l’usine, et allez réceptionner le bidon. Déclenchez le chariot-élévateur situé à côté du tapis. Le produit est mis en place, et vous allez à présent vers les escaliers, puis vous montez jusqu’au tableau de contrôle. La manœuvre exacte est assez dure à trouver, et bien des heures de frustration ont été passées là, d’autant que seules les protestations d’Oscar permettent de savoir que les pieds ne sont toujours pas les bons. Si vous en avez assez de tâtonner… Insérez la carte d’Oscar dans la fente, actionnez le levier de gauche jusqu’à ce que le rectangle jaune-doré apparaisse le bois spécial dont les documents vous ont appris qu’il est une exclusivité de Valadilène, allumez le bouton n°3, et actionnez le levier de mise en marche celui de droite. Si vous ne vous êtes pas trompé, une vidéo un peu plus longue que celle des tentatives erronées montre la découpe d’une poutre, puis la fabrication des jambes, et finalement leur chute au bout de la chaîne de montage. Allez les récupérer devant la porte d’entrée, puis avancez le plus loin possible, et amenez-les à Oscar. S’il ne proteste pas et vous félicite, vous n’avez plus qu’à aller prendre le train. Bien entendu, Kate ne va prendre ce train que parce qu’elle sait qu’il va la mener à Hans ce que son patron a exigé, et elle le sait parce qu’elle a discuté avec Oscar et lu les documents pertinents. Ça marche quand même sinon, mais on perd la logique de l’histoire 8 Faire partir le train Allez à présent à la gare c’est le seul chemin encore non exploré en partant de la fontaine, soit le troisième de gauche à droite. Entrez, longez le quai jusqu’à la boutique en bois le guichet, puis à la gauche de Kate, montez dans le train, et prenez la porte du wagon. Vous retrouvez Oscar. Discutez mission », et ressortez pour allez chercher votre billet. Surprise, c’est encore Oscar qui vous le donne si, si ; c’est gratuit, ainsi qu’un titre de propriété du train. Retournez dans le train pour apprendre qu’il faut valider ce titre. Il ne vous reste plus qu’à… retourner chez le notaire. Là, cherchez la machine à tampons sur le bureau dans l’entrée, mettez de l’encre trouvée dans le pupitre d’Anna, posez le document sous la machine et actionnez la. Reprenez le document, et retournez dans le train. Oscar vous explique que, d’une part, des objets essentiels manquent pour le départ, et d’autre part, que les ressorts du train ne sont pas remontés. Ressortez du train de l’autre côté du guichet, et remontez le quai vers la motrice. L’appareil bizarre sur la droite fonctionne en trois étapes actionnez le volant pour amener la clé près du moteur, le levier pour remonter le train, et le volant pour rentrer la clé sinon, vous ne pourrez pas retourner sur vos pas. Retournez dans le train Dans le compartiment, une petite pièce » contient des étagères et un meuble central. Posez les cylindres sur les étagères de l’armoire, le disque aux automates sur le meuble central, et la poupée-mammouth sur l’étagère du meuble de droite. Il ne vous reste plus qu’à donner à Oscar le document de sortie, votre billet, et le train s’ébranle vers … a Deuxième monde » Barrockstadt 1 Le chef de gare et les mariniers. Le train s’arrête et Oscar vous explique qu’il faut remonter les ressorts. Une exploration du quai vers l’avant vous permet de découvrir la même machine qu’à Valadilène ; le problème va être d’amener la motrice jusque là. Commencez par explorer la gare. Le quai de droite sens de marche du train donne sur un ensemble de trois passerelles, continuer vers l’arrière du train donc en bas à gauche sur l’écran pour arriver au recoin ensablé où se trouve le chef de gare. Discutez avec lui pour entendre parler des oiseaux et de l’automate dénicheur ; il part alors rapidement, abandonnant un crochet que vous ramassez. Remontez vers les passerelles, prenez celle de droite, tournez encore à droite sans sortir de la gare, donc et continuez jusqu’à arriver à la péniche des mariniers. Discutez avec eux de votre problème. Ils vont vous proposer de vous haler, si vous les payez. Mais où trouver de l’argent à Barrockstadt ? 2 La bibliothèque, les recteurs et le paléontologue Sortez de la gare par la porte principale en face de la passerelle, où vous allez sans doute bientôt croiser régulièrement le chef de gare. Juste en face, vous découvrez l’université. Montez les marches, suivez le hall jusqu’au mammouth du fond flanqué par les deux escaliers en spirales et tournez à gauche. La première porte donne sur la bibliothèque. Faites-en d’abord le tour jusqu’à trouver l’échelle, montez-là et prenez le livre sur les champignons dans les rayonnages ; lisez-le. Descendez ensuite vers les tables de lecture. Sur l’une d’elle et près d’un lecteur irascible, vous trouverez le livre sur la faune de l’Amerzone. Sa lecture vous permet de comprendre comment attirer les oiseaux de la gare, ce qui va plus tard s’avérer fort utile… Ressortez et continuer sur la gauche, vers le bureau des recteurs. Discutez avec eux pour les convaincre de vous engager à réparer le kiosque à musique, contre argent sonnant et trébuchant de façon à ce que vous puissiez faire repartir votre train encombrant. Allez à présent à l’extrême droite du mammouth aux escaliers. Vous allez rencontrer un paléontologue en blouse blanche, appelé Cornélius Pons. En lui parlant de Hans, vous découvrez que la poupée-mammouth l’intéresse énormément. Allez la chercher. à partir de ce moment, Kate est condamnée à de nombreux allers-retours entre le train et l'université. C'est essentiellement inévitable, et je n'ai pas essayé de minimiser ses déplacements. Retournez à l’université pour la lui montrer. Très ému, il rentre alors l’étudier dans son laboratoire la porte fermée sur la droite. Profitez-en pour aller y faire un tour. Fouillez l’armoire vitrée à droite de la porte pour récupérer le cylindre Barrockstadt, puis la paillasse près du bureau pour récupérer la pince à éprouvettes et la poudre de champignons dont la lecture du livre vous a montré l’intérêt. Discutez à présent avec Pons pour apprendre qu’il vous téléphonera avant sa conférence, pour vous rendre votre poupée. Dans le cours de la discussion, vous pouvez mentionner à présent… 3 L’affaire Sauvignon Le Sauvignon forestier d’Amerzone est apparemment cultivable à Barrockstadt, et les protestations maladroites du paléontologue rendent Kate soupçonneuse. Un retour à la gare pour interviewer le chef de gare si le paléontologue en a parlé, sinon un deuxième aller-retour sera nécessaire, et ses soupçons se confirment. Il ne reste plus qu’à mettre les recteurs devant leurs contradictions. Ils finissent par craquer », avouer que le Sauvignon est en effet cultivé dans le jardin secret de la gare, et expliquer tous les détails du complot mais je vous laisse la joie de les découvrir vous-mêmes. Le chef de gare est prévenu par eux. Retournez à la gare, allez à présent vers les trois passerelles, et prenez celle de gauche. Vous suivez sur la gauche un sentier qui aboutit à une porte que le chef de gare est justement en train de déverrouiller pour vous. Entrez dans le jardin, allez au fond, et prenez des grains de Sauvignon sur un plant situé dans un bosquet il en reste, mais ça ne sert à rien d’essayer d’en prendre plus 4 Le kiosque à musique Revenez vers les passerelles, et partez vers la droite la section de quai non encore explorée, de l’autre côté du train. Vous arrivez au pied d’une échelle métallique, où trois coucous d’Amerzone vous empêchent de passer. Lancez-leur des grains de Sauvignon, et montez. Tout en haut, vous découvrez un nid. Utilisez la pince à éprouvette pour prendre l’œuf, et redescendez. Retournez à l’université. Au passage de la passerelle, vous êtes hélée par le chef de gare, qui s’excuse et vous remet une bouteille millésimée de Sauvignon vous ne pouvez pas refuser un tel cadeau. Dans la cour d’entrée, prenez la passerelle vers le kiosque à musique, et faites-en le tour. Vous découvrez un mécanisme d’ouverture de porte visiblement conçu par Hans, et auquel il manque un œuf… Rééquilibrez-le et entrez. Le mécanisme des automates du kiosque se met facilement en marche, et la musique ne cessera plus de vous accompagner. Rentrez dans l’université, et allez voir les recteurs ; ils ne feront pas de difficultés pour vous donner les 100$ promis. 5 L’écluse Retournez voir les mariniers, et lancez-leur l’argent. Ils vont vous demander de manœuvrer l’écluse pour eux ils n’y comprennent rien, et le téléphone est cassé. Prenez la clé des mariniers qu’ils vous lancent, et remontez en longeant le canal sans prendre les passerelles. Vous arrivez au poste de commande de l’écluse. Avec un peu d’astuce, vous allez trouver quoi faire. Sinon… Le panneau sur le côté indique un numéro de téléphone. Appelez-le sur le portable, et ils vous donnent des instructions pas à pas genre si vous êtes aux écluses de Königstadt, faites le 3 », pour conclure qu’ils vont vous envoyer un technicien un de ces jours, mais que vous pouvez exécuter la manœuvre manuellement. Ouvrez le panneau de contrôle, insérez la clé des mariniers, et faites ce qu’on vous a dit pour les gens qui ne veulent vraiment pas chercher, c’est, par exemple, 42 * pour faire baisser l’écluse. Deux manœuvres une pour faire venir la péniche, une pour qu’elle passe le bief, et vous pouvez retourner au train en repassant par les passerelles, si vous vous êtes perdu. Au niveau de la locomotive, vous retrouvez les mariniers. Discutez avec eux pour qu’ils vous lancent un câble. Fixez-y le crochet trouvé au début près du chef de gare. La locomotive est tractée jusqu’au remonte-ressort. Juste à ce moment, Cornélius Pons vous appelle pour vous dire que la conférence va commencer. Retournez à l’université, prenez l’escalier tournant à gauche du mammouth, et écoutez soigneusement la conférence outre que c’est pratiquement le seul endroit où l’on vous parle de Syberia, vous pourrez sans doute y trouver des indices précieux pour le moment où la suite du jeu sortira sans doute au début 2003. En tout cas, n’oubliez pas, à la fin de la conférence, d’aller récupérer la poupée et le polycopié dans le bureau du paléontologue… Retournez au train, rangez les objets à leur place la poupée sur son étagère, et le nouveau cylindre sur la sienne avant, vous pouvez devez ? l’écouter en le plaçant dans le pied du meuble central, celui sur lequel reposent les deux figurines. Ressortez du train sur la gauche, et allez le remonter même manœuvre qu’à Valadilène. Rentrez dans le train, vérifiez que vous n’avez rien oublié une sauvegarde s’impose, car après la séquence suivante, vous ne pourrez plus retourner à l’université ! et demandez à Oscar si le train peut partir. Il accepte bien volontiers de démarrer, mais… 6 Le gardien de la porte de Barrockstadt Le train s’arrête après quelques instants, et Oscar a disparu. Sortant du train vers la gauche, mais l’autre côté est bloqué, vous le découvrez dans une guérite ; demandez-lui un billet, et il vous expliquera qu’il lui faut une autorisation pour franchir la porte. Faites le tour de la guérite, et vous allez trouver une porte rentrant dans le mur. Montez les escaliers, jusqu’à arriver aux quartiers du capitaine Malatesta. Engagez la conversation, pour apprendre le problème posé par les cosaques ; regardez dans la lunette en faisant une mise au point pour découvrir la réalité de la menace. Vos efforts pour lui faire admettre la vérité échouent. Que faire ? Approchez de sa table où ses lunettes vous convaincront que sa vue baisse. Versez-lui à boire le Sauvignon offert par le chef de gare et glissez dans son verre la poudre de champignons dont les bienfaits pour la vue vous ont été exposés dans le livre de la bibliothèque. Le reste est automatique et poignant, et il finit par vous fournir un sauf-conduit que vous redescendez porter à Oscar, lequel veut bien vous donner alors un billet. Retournez dans le train, montrez votre billet, et le voyage peut reprendre… Troisième monde » Komkolzgrad 1 L’entrée dans l’usine Le train s’arrête, et Oscar explique que les ressorts sont à nouveau détendus. Une brève exploration montre qu’aucune entrée dans le bâtiment de l’usine n’est possible. Remontez le quai au-delà de la motrice, et montez à l’échelle donnant accès à l’intérieur de la jambe de l’automate géant. Vous arrivez dans l’ancienne chambre de Hans. Prenez dans le placard le cylindre Komkolzgrad et le levier manquant du panneau de contrôle. En agissant sur le levier poussez-le vers le haut, vous voyez par le hublot l’automate se déplacer. Amenez-le au-dessus de la motrice il faut pousser deux fois le levier et appuyez sur le bouton rouge pour remonter le ressort. Ramenez l’automate à sa position initiale, descendez sur le quai. Ceci déclenche la scène où l’on voit un personnage mystérieux se faufiler dans le wagon. Courez voir ce qui est arrivé. Un voleur s’est emparé des mains d’Oscar. Ramassez les cisailles à métaux qu’il a abandonnées près de votre valise, profitez de votre passage dans le wagon pour écouter le cylindre, et retournez à l’automate géant. Déplacez-le vers la motrice d’un seul cran, et ressortez. Vous arrivez sur une plate-forme, donnant sur une brèche dans le mur. Élargissez-la avec les cisailles, et entrez. Dans le placard au fond de l’atelier, vous trouverez une bougie électrique; prenez-la. Ressortez, rentrez dans l’automate et ramenez-le à sa position en bout de quai ; descendez et allez jusqu’au bout opposé du quai. Appelez l’ascenseur, montez. Placez la bougie sur le panneau d’éclairage de la mine, et allumez. Suivez la galerie jusqu’au fond, descendez pour vous retrouver de l’autre côté de la porte donnant sur le quai ; ouvrez-la. Explorez en face de la porte pour découvrir l’automate pianiste, et prenez le tournevis, puis retournez à gauche de la porte. Dans la pièce suivante, il ne semble pas y avoir de passage, mais… 2 Le directeur et la cantatrice Examinez de près la plaque située à la base du pilier. Elle se dévisse, et libère l’échelle qui vous amène dans le centre de contrôle à gauche où vous êtes accueillie par le directeur, Sergueï Borodine. Discutez avec lui pour savoir pourquoi il a volé les mains d’Oscar, et découvrir sa passion pour une cantatrice, Helena Romanski. Il va alors faire descendre la pièce-musée ; redescendez vous-même, et allez l’explorer. Lisez tous les documents de la pièce pour avoir une inspiration… C’est une incroyable coïncidence, mais Helena semble avoir bien connu le chanteur que votre mère fréquente depuis peu. Téléphonez-lui sur votre portable, maman » est en mémoire, et vous apprenez que Helena est à Aralbad. Remontez le dire au directeur. Il refuse de laisser partir le train, mais vous propose de vous envoyer à la station spatiale. Sortez de son bureau, montez dans le monorail à droite, au même étage ; celui-ci démarre… 3 Le cosmonaute En sortant du monorail, montez quelques marches. À la bifurcation, tournez à droite jusqu’à la console. Dépassez-là, et allez ouvrir la vanne d’alimentation d’eau au fond. Revenez sur la gauche et entrer dans la cabine servant de chambre à Boris Charov. Bien que complètement ivre, il vous apprendra une ou deux choses, et finira par quitter la cabine. Prenez la bouteille de vodka qu’il abandonne derrière lui c’est le premier objet qui ne servira que dans le monde suivant, fouillez l’armoire pour prendre la clé de la console, et ressortez pour découvrir qu’il a fini par s’effondrer dans un bac à sable. Il faut le sortir de là Mettez la console en marche, et utilisez les leviers pour déplacez le bac à sable jusqu’à ce qu’il soit sous la pompe, puis arrosez-le. Dessoulé, Boris peut vous raconter de manière plus cohérente ses ambitions détruites par le départ de Hans ; et vous proposez de vous aider à prendre le dirigeable si vous réalisez son rêve il vous en donne la clé. 4 Le départ du dirigeable Allez sur la droite découvrir la centrifugeuse. À gauche, on arrive au dirigeable, facile à ouvrir si Boris vous a donné la clé, mais qui refuse de démarrer il est bloqué par les oiseaux. À droite, on aboutit au local où se trouve le panneau de contrôle de la centrifugeuse. Montez, ouvrez le panneau, et réparez les fils déconnectés, puis mettez en marche après avoir trouvé la clé. L’analyseur sanguin réclame quelque chose à analyser. Sortez-le de son logement, et prenez-le. Si Boris est monté dans la centrifugeuse il a tendance à le faire dès que c’est possible, faites-la redescendre et aller lui parler. Il accepte volontiers de donner une goutte de sang. Remontez l’analyser remettez l’analyseur en place, et appuyez sur le bouton d’analyse. Hélas, l’alcoolémie de Boris est trop élevée c’était prévisible. Que faire ? Le seul sang disponible étant celui de Kate… Prenez l’analyseur, et agissez dessus. Tout peut marcher alors. Mettez la centrifugeuse en route, le reste est automatique, et finalement Boris s’envole en criant des choses peu compréhensibles à base de manivelle. Revenez au pied de la centrifugeuse ; vous trouvez une manivelle qu’il a abandonnée en partant. Reprenez le chemin du monorail et tournez cette fois à gauche, pour arriver au nid de l’aigle. Utilisez la manivelle pour déclencher la sirène, et contemplez la scène cinématique de l’oiseau rapace en action. Revenez au dirigeable, qui peut à présent s’envoler pour… Quatrième monde » Aralbad 1 Passer le réceptionniste Sortez du dirigeable, traversez le jardin à la fontaine, et entrez dans la réception de l’hôtel. Le réceptionniste, Félix Smetana, ne voit pas votre arrivée d’un bon œil. Allez ouvrir l’armoire près de la porte verrouillée, et prenez de la lessive. Ressortez, faites mousser la fontaine, rentrez, ouvrez les rideaux derrière le comptoir de la réception, et sonnez pour attirer l’attention de Félix absorbé par son match de foot. Une fois qu’il est sorti, passez derrière le comptoir. Appuyez sur le bouton pour déverrouiller les portes, et consultez le registre pour avoir le numéro de passe d’Helena ; emparez-vous également de la brochure publicitaire où figure un numéro de téléphone qui sera fort utile tout à l’heure… Allez ouvrir la porte donnant vers les bains et le bar de l’hôtel. 2 Trouver la cantatrice Faire le tour de la piscine. Tout au fond, prenez au passage un verre en cristal. Traversez le bar, pour découvrir James, un curieux automate-garde-malade. Discutez avec lui pour apprendre qu’Helena est sur la jetée. Retournez à l’entrée du bar côté fond de la piscine et actionnez le dispositif d’ouverture avec le code d’Helena trouvé sur le registre. Cela ne semble pas marcher mince », dit Kate, mais ressortant vers la piscine, vous constaterez que la porte des vestiaires vient de s’ouvrir. Vous pouvez au passage discuter avec les joueurs d’échecs c’est totalement inutile, mais profitez-en pour tourner la vanne qui alimente en eau chaude le petit jacuzzi. Dans le vestiaire, vous trouverez le ticket contenant le code provisoire d’Helena ; revenant à la porte à code du bar, entrez le nouveau code ; vous pouvez à présent accéder à la jetée. Prenez un masque avant de sortir, allez au bout de la jetée et discutez avec Helena vous êtes interrompues par Smetana, mais il n’y a pas à s’inquiéter. Helena vous demande d’aller prévenir son automate elle veut rentrer Pour appeler James, sonner la cloche près du kiosque ne suffit pas elle est trop loin. Décrochez-la, allez la suspendre à la poterne située à l’entrée de la jetée, et sonnez. Rentrez dans le bar, et insistez auprès de James. Il ira alors chercher Helena. 3 Comment préparer un Blue-Helena. La discussion montre qu’Helena ne reviendra pas chanter à Komkolzgrad si elle n’a pas retrouvé sa voix. Georges, à l’hôtel Meuritz à Paris, savait préparer un cocktail magique. Téléphonez-lui le numéro figure sur la brochure prise à la réception. Vous apprenez ainsi la recette du Blue-Helena vodka, curaçao, miel, citron et glace. Passez à l’intérieur du bar. Le pianocktail vous tend les bras… Le citron et le miel sont dans le placard en bas à droite. Le miel est malheureusement cristallisé… Ressortez, et allez le liquéfier dans le jacuzzi. Revenez au bar, placez les différents ingrédients à leurs places le citron sur le presse-citron, le bocal de miel et la vodka prise chez Boris, vous vous souvenez ? sur les tuyaux correspondants. Prenez le petit morceau de papier accroché, et déchiffrez la partition. Pour fabriquer un Blue-Helena, il faut allumer l’appareil, appuyer dans l’ordre donné dans la recette, mais un ordre différent semble marcher aussi sur les touches glaçons », miel » le dessin en nid d’abeilles, citron », puis trouver les notes vodka » et curaçao » données par la partition ; ce sont respectivement la deuxième en partant de la gauche avec le levier en clé de fa vertical, et la troisième avec le levier en clé de sol poussé vers la droite. Agitez bouton shaker », et, si vous ne vous êtes pas trompé, le mélange devrait plaire à Helena. C’est bien un Blue-Helena, mais sa voix est-elle revenue ? Comment la convaincre ? Posez le verre en cristal sur l’extrémité du comptoir… Le reste est presque entièrement automatique sauf le départ du dirigeable. Vous vous retrouvez à Komkolzgrad, assistez au concert donné par Helena, et vos pires craintes se confirment le directeur est vraiment fou, et veut la garder pour lui… 4 La fuite de Komkolzgrad et la fin de l'aventure ? Libérez Helena de sa cage à l'aide de la pince à métaux. Allez ensuite dévisser les mains de l'automate-pianiste, et donnez-les lui. La suite semble simple, mais le directeur ne renonce pas facilement. La porte principale se bloque. Laissez partir Helena et faites le tour par la mine en appelant au besoin l'ascenseur. La sortie de la mine explose, mais la bouche d'aération sur la gauche en regardant la sortie est à présent ouverte. Sortez, allez dans le train. Celui-ci ne semble pas vouloir démarrer. Ressortez, et allez discuter avec Oscar. Il vous apprend que que l'automate géant barre la voie. Vous trouverez de la dynamite dans les caisses près de l'entrée de la mine. Allez faire sauter l'automate et contemplez le spectacle. Après un voyage sans histoire, vous arrivez à Aralbad où le vent de sel s'est arrété, et où il commence à neiger. Sortez du train, et allez remonter la motrice, puis discutez avec Oscar. Vous êtes interrompus par Félix, qui vous annonce qu'il y a un paquet pour vous à l'hôtel. Allez le chercheril est sur le comptoir de la réception, puis allez sur la jetée pour rencontrer enfin Hans Voralberg en personne. Tout le reste est essentiellement automatique,. Admirez la conclusion qui n'en est bien sûr pas une nous retrouverons Kate, Hans, et les mammouths dans Syberia II, sorti au printemps 2004 ; vous trouverez sur ce site la solution de cette deuxième partie de leurs aventures Montezles marches et entrez dans la capsule (image 2). Image 1 Image 2 Parlez au Colonel Boris Charov, un ancien cosmonaute (image 3). Il est saoul. Demandez-lui un coup de main pour avoir un véhicule qui vous permettrez d'aller à Aralbad. Ramassez derrière Boris une bouteille de vodka (image 4). Cinématique : Boris se lève et sort. Fiche du jeu Support de la fiche Disponible sur Editeur Microïds Développeur Microïds Type Point and Click Multijoueur Non, uniquement jouable en solo Sortie Européenne 08 Novembre 2018 Classification + de 7 ans Note Console Fun - / 20 Note des joueurs - / 20 Moyenne de la presse - / 20 Description Syberia 1 et 2 sur Switch est un pack regroupant les deux jeux d'aventure en point & click culte de Benoît Sokal. Retrouvez ainsi les aventures de Kate Walker, une avocate qui va devoir partir à la recherche de Hans Voralberg, l'héritier d'une famille de créateurs d'automates, qui a disparu. Lives Twitch en cours Tous les lives en cours sur Twitch de Syberia 1 et 2 du monde entier sont affichés dans cette rubrique. Si un joueur est en train d'enregistrer sa partie, vous pourrez le voir ici, en toute simplicité ! [phpBB Debug] PHP Warning in file /home/consolef/www/application/twitch/api/ on line 254 file_get_contents failed to open stream HTTP request failed! HTTP/ 404 Not Found [phpBB Debug] PHP Warning in file /home/consolef/www/application/twitch/api/ on line 261 Invalid argument supplied for foreach Les avis lecteurs Connectez vous pour donner votre avis. Ils possèdent le jeu Syberia2 walkthrough - solution - by Koumen Productions from The Spoiler Centre collection of faqs for games Syberia #2 In 142 Steps (Complete Reference) By Koumen Productions Ver. 2.1.0 * Note: "Turn to your right" means "turn to the heroine's right", while "turn to the right (of the screen)" means "turn to the right, as you see the screen". Suivez-nous sur vos réseaux sociaux préférés et inscrivez-vous à notre newsletter Ilvous suffit de renvoyer le jeu Syberia 1 quand vous l'avez fini pour en avoir un autre de votre choix . Et maintenant, lisez les avis sur Syberia 1 sur Switch ci-dessous. 6,5/10 avec 3 notes. Devenez membre de Gamoniac pour jouer à toutes les jeux sur PS4 dès 9,99 € / mois frais de port inclus. Le principe : recevez votre jeu (par Considérés comme de véritables pépites du point & click, Syberia 1 & 2 ont droit à un portage en bonne et due forme sur la dernière console de Nintendo. Une bonne raison de se replonger dans l’univers fascinant de Benoit Sokal. Sorti en 2002 sur PC, Syberia était parvenu à séduire un vaste public avec son univers mystérieux et son charmante héroïne, Kate Walker, une jeune avocate New-Yorkaise envoyée par son bureau en France pour signer le rachat d’une fabrique d’automates. Son voyage la mènera jusqu’en Russie, à la recherche des mystérieux mammouths. Riche, le scénario de Syberia a surtout le mérite de nous faire voir du pays et d’explorer des zones de jeu dessinées par le grand Benoit Sokal – dessinateur belge qui avait notamment travaillé sur l’Amerzone. Visuellement, le spectacle est grandiose, même si les deux jeux ont plutôt mal vieilli en particulier le premier épisode. Voyage emprunt de magie dans les terres glacées de Sibérie, Syberia est une aventure palpitante qui doit tout son intérêt à l’univers enchanteur imaginé par Benoit Sokal, les étranges personnages que le joueur rencontrera dans l’aventure et les nombreux dialogues qui permettront de lever le voile sur l’univers mystérieux du jeu. Point & click oblige, pas ou très peu d’action ici. Le joueur dirige Kate avec l’un des deux sticks de la console et la dirige dans des décors figés à la recherche d’autres personnages à qui parler. Il devra également résoudre différentes énigmes pour progresser dans l’aventure. Celles-ci, relativement simples, consistent pour la plupart à activer des leviers ou retrouver des objets. Pour progresser, il faudra dès lors parler à tous les personnages rencontrés durant l’aventure, en prenant soin de ne pas oublier ce qui nous est dit… Le jeu a toutefois bien mal vieilli, tant au niveau de ses graphismes – malgré la direction artistique somptueuse – que de son gameplay. Les déplacements de Kate restent très raides et il n’est pas rare de devoir réorienter plusieurs fois son personnage pour passer d’une salle à l’autre, la caméra ayant la fâcheuse tendance à changer d’angle et donc la direction du personnage, lorsque le joueur laisse le doigt appuyé sur le stick pour avancer dans une direction. Le second volet s’en sort globalement mieux que le premier – tout simplement parce que le jeu est sorti plus tard. Visuellement, le retard est moins visible. Chaque titre étant vendu une trentaine d’euros – séparément -, nous conseillerons aux joueurs de démarrer malgré tout par le premier volet, ne serait-ce que pour le scénario extraordinaire du jeu – qui sera difficile à suivre si vous n’avez pas bouclé le premier épisode. Autre petite déception le jeu n’est pas en full-screen puisqu’il faudra se contenter d’une petite fenêtre sur l’écran de la Switch. On aurait clairement pu mieux faire pour un portage, surtout à ce prix. Reste que Syberia 1 et 2 demeurent deux classiques absolument incontournables pour tous les joueurs amateurs de point & click et de titres proposant un scénario riche et bien construit. Une petite pépite à redécouvrir dans son salon ou dans le train, en mode nomade… Conclusion Microids remet au goût du jour deux grands classiques du point & click sur Switch pour le plus grand bonheur des joueurs nostalgiques qui pourront redécouvrir l’univers grandiose de Benoit Sokal dans le train ou dans leur chambre grâce à la petite console nomade de Nintendo. Si les deux épisodes ont mal vieilli et que le portage reste paresseux, difficile de ne pas être séduit par le scénario passionnant de ces deux titres, la bande sonore magistrale et la direction artistique superbe. Reste qu’à 30€ l’épisode, on y songera à deux reprises avant de craquer… _Suivez Geeko sur Facebook, Youtube et Instagram pour ne rien rater de l'actu, des tests et bons plans. On aime Un univers riche Un scénario passionnant La bande sonore La direction artistique On aime moins Un portage paresseux 30€ par épisode, un scandale! Des graphismes qui ont mal vieilli Une prise en main qui a mal vieilli A lire aussi Test – TMNT The Cowabunga Collection – les Tortues Ninjas au meilleur de leur forme Test – Saints Row un reboot raté Sony dévoile la nouvelle manette de la PS5 Amazonfr: syberia 2 switch. Nous utilisons des cookies et des outils similaires qui sont nécessaires pour vous permettre d'effectuer des achats, pour améliorer vos expériences d'achat et fournir nos services, comme détaillé dans notre Avis sur les cookies.Nous utilisons également ces cookies pour comprendre comment les clients utilisent nos services (par exemple, en
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Ilest même possible de reprendre 2 appareils si vous le souhaitez. En magasin des espace de collecte sont à votre disposition pour déposer vos petits appareils usagés et vos consommables (piles, cartouches). Ces appareils sont ensuite confiés aux éco-organismes, spécialisés dans le traitement, la valorisation et l'élimination des DEEE.

Le Deal du moment Cartes Pokémon sortie d’un nouveau ... Voir le deal Forum De La Confrérie De La Chuche JEUX VIDEOS Jeux Vidéos 2 participantsAuteurMessagelaetitiaMaître ChucheuxNombre de messages 520Age 37Localisation ValenciennesDate d'inscription 19/01/2006Sujet syberia 1 et 2 Mar 30 Mai - 116 Alors c'est un jeu sur pc et il y a pas tres longtemps il est sorti sur graphismes sont MAGNIFIQUES !!!L'histoire c'est une jeune femme américiane qui doit faire signer un contrat a un gars nommé HANS qui possede une fabrique de jouet au moment ou elle arrive dans le village elle voit les jouets mecanique amené un cercueil au cimetiere. Elle aprend des villageois que l'homme a qui elle devait faire signer le contrat de vente pour la fabrique a disparu et declarer comme mort et que sa soeur qui tenait du coup la fabrique vient tout juste de elle decouvre que HAns n'est pas mort et par a sa recherche en utilisant le train mecanique qui fonctionne avec un ressort ne raconte pas la suite du 1 car ça serait dommage de le 2 c'est la suite en qq sorte de ce periple mais en voyage bcp plus trankil car ben voila j'peux pas raconter lolCe qu'il faut en retenir c'est que pour une fois c'est une histoire qui change completement de ce qu'on connait et que l'histoire est vraiment superbe et parfois un peu graphisme j'ai vraiment été épaté parfois je croyais que c'etait un vrai le conseil vraiment ce moi lol c'est un vrai coup de coeur_________________CONCERTS VU Marilyn Manson David Halyday Mylene Farmer Indochine*2L5 / BOOTLEG ABBA / Billy Crowford Superbeubeu80DIEU DE LA CHUCHENombre de messages 651Age 42Localisation PicardieDate d'inscription 17/01/2006Sujet Re syberia 1 et 2 Mer 31 Mai - 2313 Ca a l'air interressant Mais c'est quel genre???_________________ laetitiaMaître ChucheuxNombre de messages 520Age 37Localisation ValenciennesDate d'inscription 19/01/2006Sujet Re syberia 1 et 2 Mer 31 Mai - 2344 ben ça fait un peu genre enquete, en gros tu esssais tout le temps de resoudre des problemes mecaniques et dans le 2 c'est des enigmes a ceux qui aime reflechir le 2 est tres interessant surtout quand on approche de la fin du jeu les enigmes se multiplie_________________CONCERTS VU Marilyn Manson David Halyday Mylene Farmer Indochine*2L5 / BOOTLEG ABBA / Billy Crowford Superbeubeu80DIEU DE LA CHUCHENombre de messages 651Age 42Localisation PicardieDate d'inscription 17/01/2006Sujet Re syberia 1 et 2 Jeu 1 Juin - 2153 Ah oki je vois merci _________________ laetitiaMaître ChucheuxNombre de messages 520Age 37Localisation ValenciennesDate d'inscription 19/01/2006Sujet Re syberia 1 et 2 Lun 5 Juin - 2017 Ben de rien _________________CONCERTS VU Marilyn Manson David Halyday Mylene Farmer Indochine*2L5 / BOOTLEG ABBA / Billy Crowford Superbeubeu80DIEU DE LA CHUCHENombre de messages 651Age 42Localisation PicardieDate d'inscription 17/01/2006Sujet Re syberia 1 et 2 Lun 5 Juin - 2105 Sinon j'aime bien aussi les jeux de ce genre .Mais bon faut avoir de la patience et être persévérant _________________ laetitiaMaître ChucheuxNombre de messages 520Age 37Localisation ValenciennesDate d'inscription 19/01/2006Sujet Re syberia 1 et 2 Mar 6 Juin - 1922 Tu veux que je te ramene syberia 1 quand on viendra Samemdi ou vendredi?Au passage Silent hill 1 tu l'as encore? j'me souviens VU Marilyn Manson David Halyday Mylene Farmer Indochine*2L5 / BOOTLEG ABBA / Billy Crowford Superbeubeu80DIEU DE LA CHUCHENombre de messages 651Age 42Localisation PicardieDate d'inscription 17/01/2006Sujet Re syberia 1 et 2 Mer 7 Juin - 018 laetitia a écrit Tu veux que je te ramene syberia 1 quand on viendra Samemdi ou vendredi?Au passage Silent hill 1 tu l'as encore? j'me souviens plus. Non le ramène pas pour l'instant,mais merci quand même Sinon ouais c'est moi qui l'ai Silent Hill 1 _________________ laetitiaMaître ChucheuxNombre de messages 520Age 37Localisation ValenciennesDate d'inscription 19/01/2006Sujet Re syberia 1 et 2 Jeu 8 Juin - 2153 lool oki ben si j'y pense je le reprendrais , j'ai envie d'y jouer un peu en ce moment car final j'passe trop de temps dessus j'vais finir par m'en lasser faut que je change un peu lol_________________CONCERTS VU Marilyn Manson David Halyday Mylene Farmer Indochine*2L5 / BOOTLEG ABBA / Billy Crowford Superbeubeu80DIEU DE LA CHUCHENombre de messages 651Age 42Localisation PicardieDate d'inscription 17/01/2006Sujet Re syberia 1 et 2 Ven 9 Juin - 204 laetitia a écrit lool oki ben si j'y pense je le reprendrais , j'ai envie d'y jouer un peu en ce moment car final j'passe trop de temps dessus j'vais finir par m'en lasser faut que je change un peu lol oki pas de problème laetitia _________________ laetitiaMaître ChucheuxNombre de messages 520Age 37Localisation ValenciennesDate d'inscription 19/01/2006Sujet Re syberia 1 et 2 Mar 13 Juin - 037 hii voila recupéré, reste plus qu'a y joué mais depuis ce week end j'susi fatigué j'ai vraiment pas bcp dormi .Remarque ta pas dormi beaucoup non plus toi_________________CONCERTS VU Marilyn Manson David Halyday Mylene Farmer Indochine*2L5 / BOOTLEG ABBA / Billy Crowford Superbeubeu80DIEU DE LA CHUCHENombre de messages 651Age 42Localisation PicardieDate d'inscription 17/01/2006Sujet Re syberia 1 et 2 Jeu 15 Juin - 2219 C'est clair que j'ai pas beaucoup dormi le week dernier _________________ Contenu sponsoriséSujet Re syberia 1 et 2 syberia 1 et 2 Page 1 sur 1Permission de ce forumVous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forumForum De La Confrérie De La Chuche JEUX VIDEOS Jeux VidéosSauter vers

\n \n \n syberia 1 et 2 switch solution
Pourmoi, il n’aura fallu que quelques jours pour passer de Syberia 2 à Syberia 3, mais pour les joueurs ayant parcouru le jeu en 2004, l’attente aura été longue de 13 ans pour avoir la suite du destin de Kate Walker. Benoît Sokal, cette fois épaulé de son fils Hugo, revient donc sur son œuvre vidéoludique phare pour en narrer la suite. Le temps du retour est venu

> Accueil > Syberia 2 Web Syberia 2 Syberia 2 commentaires donnez votre avis ! Imprimer Romansbourg Parlez à Hans qui se trouve dans sa chambre, au fond du train. Discutez de tous les sujets possibles avec lui. Sortez du train après le coup de fil d’Oscar. Ecoutez le colonel Emiliov Goupatchev. Rejoignez Oscar à l’avant du train et parlez-lui du train. Tournez le volant et tirez le levier pour remonter le ressort de la locomotive. Parlez de nouveau à Oscar du train. Il vous demande de trouver du charbon. Le long du quai, vous verrez une grande machine. C’est un distributeur de charbon. Tirez le levier. Malheureusement, la machine semble ne pas fonctionner. Longez le quai jusqu’au bout et notez la grille qui vous empêche de descendre. Entrez dans la boutique et parlez au colonel. Parlez-lui du charbon, de la clé et de la grille. Examinez le distributeur de bonbons cassé à droite du comptoir. Prenez la petite clé sur le comptoir. Regardez maintenant les trois distributeurs à gauche du comptoir. Ouvrez le tiroir de la troisième machine à l’aide de la petite clé. Récupérez toute la monnaie à l’intérieur. Utilisez la pièce canadienne la 5ème pièce en partant de la gauche dans la première machine et tournez le mécanisme. Prenez les friandises sucrées que vous venez d’acheter. Utilisez la seconde pièce dans la seconde machine avant de tourner le mécanisme. Prenez les poissonnets qui tombent. Sortez sur le quai. Allez devant le distributeur de charbon et parlez à la petite fille en bas. Demandez-lui la clé de la grille. Elle accepte de vous la donner en échange de friandises. Lancez-lui les bonbons que vous venez de trouver et vous aurez la clé pour descendre. Descendez. Terminez votre discussion avec Malka, la petite fille. Elle vous parle de Cirkos et de deux frères Bourgoff peu aimés par les gens de la ville. Continuez sous le quai jusqu’à la palissade des deux frères. Sonnez la cloche et parlez au plus petit. Demandez-lui s’il sait où trouver du charbon. Rendez-vous au pied du distributeur à charbon. Prenez le bidon rouge. Il est vide. Retournez voir les deux frères pour leur demander un peu d’essence. Ils refusent naturellement. Longez la palissade vers la gauche. Arrachez la grande affiche et faufilez-vous à l’intérieur. Ouvrez la grande caisse au centre de l’écran. Pendant que le petit court à la poursuite de l’animal en fuite et que le grand dort sur le canapé, échangez votre bidon vide avec le bidon plein posé sur le baril. Revenez au pied du distributeur de charbon. Videz le bidon d’essence dans le réservoir puis mettez la machine en route grâce à l’interrupteur. Montez sur le quai et tirez le levier du distributeur pour obtenir du charbon. Oscar vient vous prévenir que Hans Voralberg a disparu. Descendez et entrez chez Cirko la porte près de Malka. Vous retrouvez Hans ici, mais il commence à délirer. Il ne va pas très bien. Vous ne pourrez pas quitter Romansbourg tant qu’il sera dans cet état. Parlez à Malka pour savoir qui pourrait s’occuper de soigner Hans. Elle mentionnera les moines du monastère. Retournez au cabaret de Cirko et parlez de ces moines au propriétaire. Demandez-lui aussi pourquoi ils n’ont pas soigné la mère de Malka. Continuez la conversation jusqu’à ce qu’il vous explique comment les moines se servent de suaires pour juger de l’état de santé des malades. Sortez et parlez à Malka des suaires. Elle vous remet une pièce pour le distributaire de suaires. Retournez près de la palissade des deux frères. Suivez le chemin vers la gauche jusqu’au distributeur de suaire. Entre temps, Kate se sera plainte du froid. Glissez la pièce dans la fente et tirez le levier pour récupérer un suaire. Revenez jusqu’à la boutique du colonel et demandez-lui de vous prêter des habits chauds. Montez prendre le nécessaire dans son grenier et changez-vous dans la salle de bains du train. Posez délicatement le suaire sur le visage de Hans qui est toujours couché sur son lit. Voilà, Kate est désormais prête pour explorer les environs du monastère. Suivez le chemin jusque là et tirez la corde. On vous refusera l’entrée. Longez la paroi jusqu’à trouver le moine qui lave son linge. Parlez-lui de tout. Pendant la conversation, vous apprendrez que ce moine est un passionné d’oiseau, et que l’accès au monastère est défendu aux femmes. Rebroussez chemin jusqu’à la boutique du colonel et demandez-lui des appeaux. Retournez voir le moine pour lui donner l’appeau argent. Il s’en ira. Prenez une soutane sur le rocher et changez-vous. Descendez au niveau de la corde du monastère et sonnez. Ainsi vêtu, vous monterez sans problème. Le monastère de Romansbourg Trouvez la cathédrale et dirigez-vous au fond. Insistez auprès du Patriarche pour qu’il accepte de s’occuper de Hans. Il cèdera lorsqu’il verra le suaire que vous lui avez apporté. Le lendemain, le Patriarche vous apprend que Hans est mourrant. Insistez pour le voir, il se trouve dans la chambre du couloir. Hans vous parle d’un moine nommé Alexei. Il vous demande de le trouver pour qu’il puisse le guérir. Sortez de la chambre et parlez au moine qui écoutait à la porte. Il vous remet un parchemin et un vitrail de mammouth. Vous pouvez lire le parchemin dans votre inventaire. Revenez dans la cour et prenez la brosse qui traîne près du sceau. Quittez la cour et continuez droit devant-vous pour retrouver la cathédrale. Entrez et questionnez le Patriarche au sujet d’Alexei. Apparemment, l’homme que vous cherchez est mort. Toujours dans la cathédrale, regardez la peinture sur le mur de gauche. Utilisez la brosse sur le livre que tient le moine. Un symbole apparaît alors. Notez bien ce symbole et la disposition des points blancs par rapport à la croix. Allez à la bibliothèque l’autre porte qui donne sur la cour et descendez au dernier niveau. Utilisez le long bâton posé contre le mur pour allumer les bougies. Basez-vous à la croix au sol pour allumer les bougies correspondantes aux points blancs du schéma découvert plus tôt. Une trappe s’ouvre au dernier étage. Montez l’examiner. Vous pouvez regarder par l’ouverture pour avoir une magnifique vue sur Romansbourg. Déposez y le vitrail de mammouth. Appuyez dans l’ordre sur les panneaux Sud, Ouest, Nord, Est bas, gauche, haut, droite si vous préférez. La trappe se referme légèrement et laisse apparaître la silhouette d’un mammouth sur le mur en face. Allez inspecter son oeil. Appuyez sur le bouton, une cache secrète se découvre. Vous trouverez ici les notes d’Alexei sur le fascinant peuple Youkol. Prenez-les ainsi que la relique juste derrière. Lisez les notes d’Alexei. L’une des pages parle d’une méthode curative utilisée par les chamans Youkols. Retournez vers l’ascenseur qui vous a amené au monastère. Arrêtez-vous à la brouette et prenez les cisailles posées dessus. Revenez dans la cour puis allez au cimetière. Le nom d’Alexei est gravé sur l’une des tombes, mais des mauvaises herbes vous empêchent de lire toute l’épitaphe. Nettoyez la tombe avec les cisailles. Ramassez les herbes et les ronces que vous venez de couper. Retournez de nouveau vers l’ascenseur. Regardez la machine près de l’ascenseur. Elle sert à fabriquer des bougies. Jetez les herbes et les ronces dans la cuve de cire. Ouvrez le réceptacle sous le petit entonnoir. Prenez une mèche sur la gauche et fermez le réceptacle. Tirez la manette à gauche pour chauffer la cire puis faites la couler en utilisant la petite vanne. Ouvrez le réceptacle, votre bougie est prête, vous pouvez la prendre. N’oubliez pas de récupérer les allumettes aussi. Vous avez maintenant tout ce qu’il faut pour soigner Hans. Retournez dans sa chambre. Posez la relique Youkol sur la table. Fixez la bougie à l’intérieur et allumez-la. Hans est maintenant guéri. Le Patriarche vous attend devant l’ascenseur. Il vous prévient qu’il ne laissera pas Hans quitter le monastère. Rendez-vous dans l’église et allez dans la sacristie. Récupérez une clé. Ouvrez la grille qui se trouve à l’entrée de l’église et tirez la corde des cloches. Allez au cimetière. Le moine qui creusait depuis tout à l’heure, n’est plus là. Prenez sa pelle. Kate cassera alors toute seule le mur fragile juste à côté. Tirez maintenant le cercueil, il fera un très bon traîneau. Il ne vous reste plus qu’à chercher Hans pour quitter le monastère. Retour à Romansbourg Vous voilà de retour dans le train. Parlez à Hans. Il vous demande d’apporter à Cirkos la pièce qu’il vient de réparer pour ses chevaux mécaniques. Prenez la pièce et allez au cabaret. Cirkos est en pleine séance de dressage avec un Youki. Parlez au bonhomme puis posez le coeur mécanique sur l’emplacement prévu à cet effet devant les chevaux sur la scène. Regardez de plus près la pièce. Faites pivoter le coeur pour amener l’aiguille supportant un petit cheval sur la position extrême de droite. La pièce est divisée en quatre quarts. Chaque partie possède trois trous. Vous devez cliquer sur les trous adéquats pour fixer la tuyauterie et réparer la machine. Pour le quart en haut à droite, cliquez sur le trou le plus à gauche. Pour le quart en bas à droite, cliquez sur le trou le plus à droite. Pour le quart en bas à gauche, cliquez sur le trou central. Pour le quart en haut à gauche, cliquez sur le trou le plus à droite. Poussez le bouton en centre de la pièce. Les chevaux se mettent en mouvement et le spectacle commence. L’émerveillement est de courte durée, puisque des secousses vous font craindre le pire. En remontant à la gare, vous constatez que quelqu’un a volé le train. Entrez dans la boutique pour parler au colonel. Il vous indique la présence d’une vieille draisine sous les rails. Elle est à vous si vous le souhaitez. Tirez le levier sur le quai celui près des escaliers. La draisine apparaît devant vous. Montez sur elle. Malheureusement, elle ne fonctionne pas très bien, et elle s’arrête au bout du quai. Descendez sous le quai et allez fouiller le repère des deux frères qui ne sont bien sûr plus là. Vous recevez un coup de fil de Oscar qui confirme ce que vous redoutiez, les deux frères ont effectivement volé le train. Lisez le journal posé sur leur table puis donnez des poissonnets au youki couché par là. L’animal vous suivra jusqu’au quai. Montez encore sur la draisine, grâce à la puissance du youki, vous pouvez enfin partir. Mésaventures sous la neige Après la cinématique, vous voilà obligé de laisser le traîneau et de continuer à pied. Suivez le sentier dans la neige. Vous passerez devant un tas de pierres, mais vous ne pourrez rien en faire pour le moment. Continuez jusqu’à ce que le youki s’en prenne à un castor. Laissez l’animal et enfoncez-vous dans la forêt pour récupérer un peu de bois sec. Revenez jusqu’au tas de pierres. Disposez le bois sous les cailloux et allumez un feu avec les allumettes. Cela permet de faire fondre la glace. Soulevez la pierre du dessus et ramassez l’offrande. Allez voir le youki. Attirez-le avec l’offrande afin qu’il laisse le castor tranquille quelques instants. Lorsque vous reviendrez à côté de la rivière, l’animal aura fait tomber un arbre et vous pourrez traverser. Le chemin se sépare de nouveau. A droite, c’est un cul-de-sac, prenez donc à gauche. Vous arrivez dans un refuge abandonné. Sur la cheminée, prenez la poupée russe, la hachette cachée derrière et lisez le guide du pêcheur pour en apprendre plus sur les saumons orange. Fouillez le coin cuisine, vous trouverez également un vivier à poissons. Vous ne pourrez pas quitter le refuge car un ours rôde désormais devant la porte d’entrée. Sortez par derrière. Il y a un petit ponton avec du matériel de pêche. Prenez la canne à pêche Kate déposera le vivier devant le youki, sans vivier, l’animal mangera chaque prise puis choisissez un appât dans la petite boîte. Décidez-vous pour celui en haut à droite. Kate peut lancer la ligne à trois endroits différents. Lancez la vers la droite, dans le coin sombre. Vous attraperez alors un saumon orange. Posez la canne et revenez dans le refuge. Par la fenêtre, lancez le poisson à l’ours qui vous laissera alors tranquille. Si par hasard, vous n’aviez pas pêché de saumon orange, lancez tout de même la prise à l’ours et retournez pêcher un autre poisson jusqu’à obtenir le saumon de la bonne couleur. Sortez de la maison et allez vers le pont cassé. A l’aide de la hachette, coupez un bout de corde. Lancez cette corde sur la branche de l’arbre à côté, vous pourrez alors traverser le ravin. Continuez dans la neige. Le youki flairera quelque chose et vous laissera derrière. Lorsque vous l’aurez rejoint, les deux frères tenteront de vous arrêter mais un évènement totalement inattendu – le crash d’un avion – vous donnera un petit répit. Plantez ensuite la hachette dans la paroi glacée pour commencer votre ascension. Allez 3 fois vers le haut, 2 fois à droite, 4 fois vers le haut, 4 fois à gauche, 2 fois vers le haut, deux fois à droite, 2 fois vers le haut, 2 fois à droite et 4 fois vers le haut. Vous voilà en haut de la falaise. Avancez jusqu’à trouver l’avion en piteux état. Heureusement, son pilote n’a rien mais il dort, suspendu à un arbre par son parachute. A cause de son casque vissé sur ses oreilles, vous n’arrivez pas à le réveiller en lui parlant. Examinez le cockpit de l’appareil. Vous ne pourrez pas rallumer la radio mais il y a quand même un petit truc à faire ici. Mettez le jus avec le bouton en haut à gauche. Relevez le petit interrupteur sous le bouton rouge en bas à droite. Baissez l’interrupteur A. Vous pouvez alors lire 28 sur le cadran. Il manque cela dit les deux premiers chiffres. Pour les connaître, relevez le bouton A et baissez le B. Relevez aussi le bouton Jaune en bas à droite et baissez le vert. Voilà, vous avez la combinaison entière maintenant. Il s’agit de 0328. Revenez un peu sur vos pas et prenez un chemin vers le bas de l’écran. Les deux frères manqueront presque de vous écraser en motoneige. Ils regagnent le train avec Hans. Remontez les traces de motoneige jusqu’à la petite station radio. Trafiquez le matériel pour indiquer la fréquence 0328 puis parlez au micro. Voilà qui devrait réveiller Boris, le pilote de l’avion. En lui parlant, vous apprenez qu’il est possible d’atteindre le train en se servant du siège éjectable du copilote, mais il vous faut les coordonnées exactes avant d’essayer. Retournez à la station radio. Montez au radar et orientez-le vers le nord la flèche sur le c. Descendez et regardez le matériel dans la cabane. Allumez l’écran. Vous remarquerez alors un petit point lumineux représentant le train. Ses coordonnées sont environ 80,20. Retournez voir Boris. Parlez-lui et trafiquez le cockpit. Entrez les coordonnées 80,20 sur le tableau de gauche puis appuyez sur le bouton pour déclencher le siège éjectable. Vous atterrissez devant le train. Le youki vous accueille. Déterrez le pauvre Oscar sous la neige et parlez-lui. Montez dans le train. Prenez le plan par terre ainsi que l’huile dans le compartiment de Hans. Sortez et donnez l’huile à Oscar qui en a bien besoin. Allez lui parler encore une fois. Il vous demande de rejoindre votre compartiment. Ecoutez-le. Le train ne part toujours pas. Retournez une troisième fois voir Oscar. Ce coup-ci, il dit qu’il faut détacher et abandonner le wagon. Allez dans le compartiment détruit, et appelez par téléphone Oscar pour qu’il ouvre le panneau. Il y a 5 boutons sur lesquels vous pouvez agir. Chacun commande un ou plusieurs mécanismes de détachement du wagon. En partant du bas, utilisez dans l’ordre, les boutons 1, 3 et 5. Le wagon se détache, le voyage reprend. La fin des rails Oscar est obligé d’arrêter le train puisque les rails s’arrêtent subitement devant une colline glacée. Le youki s’enfuit, probablement attiré par une quelconque odeur. Faites le tour du train et allez retrouver Igor qui dit avoir peur des esprits qu’il entend hurler. Retournez vers le train puis à la motoneige. Fouillez la sacoche et prenez la couverture. Observez l’idole. Obstruez la bouche en enfonçant la couverture. Cela stoppe les bruits que Igor entendait. Retournez lui parler. Cela devrait le décider à partir. En s’en allant, il laisse derrière lui des crampons qui vous permettront alors d’avancer sur le chemin glacé. En haut, vous êtes attaqué par Ivan qui vous menace avec une défense de mammouth. Demandez un peu d’aide à Oscar par téléphone. Il fera siffler le train. Profitez alors du fait qu'Ivan ait le dos tourné pour examiner le tas d’ivoire sur le traîneau. Prenez le couteau sous les défenses et coupez la corde qui retient le traîneau. Le sol commencera à se dérober sous vos pieds et après une chute vertigineuse puis un long somme, vous vous réveillez bien au chaud, dans une chambre d’apparence Youkol. Le village Youkol Sortez de la chambre et parlez au chef Youkol. Examinez les poteries à côté de la porte. Prenez un bois de cerf. Le village est assez grand, on peut facilement s’y perdre mais qui s’en plaindrait vu la beauté des décors. Je vais ici vous expliquer comment aller droit au but, sans détour. A partir de votre chambre, allez à droite. Vous pouvez voir les tambours au fond et un oiseau perché au premier plan. Regardez l’oiseau avant de continuer vers le bas de l’écran. Près des peaux qui sèchent, vous trouverez une lanière en cuir. Kate l’associera de suite avec le bois pour fabriquer une fronde. Rebroussez chemin et allez devant les tambours. Visez le stalactite au dessus du cours d’eau. Le mécanisme se bloque et Kate peut passer et entrer chez la shaman. Parlez à la Shaman. Elle vous indique que le seul moyen de retrouver Hans serait de mettre la main sur des fruits de l’arbre rieur. Fouillez la partie gauche de la cabane. Prenez le moulin sacré puis revenez au village. Allez tout droit, passez devant les peaux séchées et arrêtez-vous près de la machine qui ressemble à un puits. Ramassez le bouchon de liège devant elle puis la gourde vide qui y est accrochée. Fixez la gourde au crochet en haut de la machine. Tournez devant la manivelle afin de plonger la gourde dans l’eau glacée et la remplir. Récupérez la gourde. Avancez vers le bas de l’écran. Vous arrivez derrière un enclos de Youkis. Récupérez l’arête juste devant la porte de l’enclos. Continuez à droite, passez sous les rails et rendez-vous à la grotte au fond à droite. A l’entrée de la grotte, vous pouvez choisir d’aller soit à gauche, soit à droite. Prenez à gauche. Examinez le mur congelé au fond de la grotte. Il y a un petit rongeur par là. Placez le bouchon de liège sur le trou en bas à droite. Regardez maintenant le perchoir derrière vous. Fixez le moulin sacré et faites le tourner pour appeler l’oiseau. Retournez vers le mur. Avec l’oiseau tout proche, le rongeur apeuré se réfugie dans la galerie du mur. Récupérez le bouchon et placez-le maintenant dans le trou juste devant l’animal pour lui permettre d’avancer. Lorsqu’il sera passé, bouchez alors le trou qui se trouve derrière lui. Videz la gourde dans le trou en haut à gauche. Le rongeur poursuit son chemin. Faites glisser l’arête par le trou en haut, au milieu. Il ne vous reste alors plus qu’à récupérer les fruits collectés par l’animal pendant son parcours. Retournez voir la shaman sortez de la grotte, passez sous les rails, continuez toujours à droite. Parlez à la shaman qui vous fera alors partir dans un étrange voyage… Le rêve de Hans Vous arrivez dans un endroit que les joueurs de Syberia 1 connaissent bien puisqu’il s’agit de la grotte près de Valadilène. Prenez la poupée mammouth au fond de la grotte puis sortez. Suivez le chemin qui descend à travers la forêt. Parlez à la petite fille. Il s’agit de Anna Voralberg. Après la conversation, poursuivez votre route jusqu’à la ville. Longez la rue principale pour arriver à la propriété Voralberg un peu plus loin sur la droite. Devant la fontaine, prenez le chemin de droite et entrez dans l’imposante demeure. Vous trouverez monsieur Voralberg dans le salon. Parlez-lui. Il vous refusera l’accès au grenier. En retournant parler à Anna, vous apprendrez que son père quitte la maison à 19h15 pour aller à l’usine. Revenez donc à l’horloge. Tout semble coincé, mais il y a une manière pour la remettre en marche. En observant le cadran, on peut voir que les aiguilles sont bloquées sur la position 2h45. Sur la partie basse, vous pouvez voir deux boutons. Utilisez celui de droite pour afficher 2h30 entre le 2 et le 3, donc, puis celui de gauche pour arriver à 2h45. Remontez les deux automates et poussez le pendule. Voilà, ça fonctionne de nouveau. Maintenant, affichez 7h avec le bouton de droite puis 7h15 en touchant une fois à celui de gauche. Tirez le poids de droite et faites sonner l’horloge. Monsieur Voralberg quittera le salon en laissant la clé sur une petite table. Prenez cette clé et montez au grenier. Ouvrez la porte. Tendez la poupée à Hans et suivez la conversation qui s’en suit. Examinez les outils. Ouvrez le coeur d’automate. Vous serez ramené au village Youkol. Retour au village Youkol De retour dans la maison du Shaman, prenez le masque accroché sur le mur de droite. Avant de sortir, touchez l’attrapeur de rêves devant la porte, il vous rappellera une partie du rêve de Hans. Sortez et allez à l’enclos. Suivez les rails vers la gauche de l’écran. Montez l’échelle et continuez à longer le chemin de fer. Vous verrez deux Youkols à la sortie de la grotte. Parlez-leur. Ils sont apparemment effrayés par l’homme de métal, Oscar. Devant le train, essayez de soulever le crochet. Il est beaucoup trop lourd pour Kate. Les deux Youkols ne vous aideront pas à cause de la présence d’Oscar. Allez parler à Oscar dans la locomotive. Convainquez-le de porter le masque. Les Youkols pourront alors s’approcher et fixer le crochet à l’avant du train. Passez sur le côté droit de la locomotive et regardez de plus près le crochet. Actionnez-le afin de tendre le câble. Retournez dans la grotte. Montez aux escaliers que vous trouverez et tirez le levier de droite. Le train pourra ainsi entrer dans le village Youkol. Descendez jusqu’au train et parlez à Oscar. Ce dernier ira voir Hans pour le sauver. Suivez-le dans la maison de la Shaman. Observez le coeur de Oscar. Vous pouvez y voir 12 boutons, comme le cadran d’une horloge. Appuyez sur les boutons 7 et 3 comme 7h15 sur l’horloge des souvenirs de Hans. Une partie s’ouvre. Appuyez maintenant sur 12 et 6, puis sur 3 et 9. Récupérez la clé de la locomotive dans le coeur. Retournez au train. Insérez la clé juste au dessus du volant central. Tirez le levier en haut à gauche. Vous verrez comme un serpent de métal sortir sous la locomotive. Poussez le bouton à droite du volant central pour le faire remonter. Baissez le levier en haut à droite puis celui en haut à gauche. Cette fois, le serpent apparaît au dessus de la locomotive. Poussez le second bouton à droite du volant central pour le faire revenir. Vous devriez maintenant voir deux des trois cadrans alimentés. Pour le dernier, tournez le petit volant à gauche du volant central puis appuyez sur le bouton, lui aussi à gauche. Tournez enfin le gros volant tout à fait à gauche et vous ferez fondre la glace emprisonnant le gros bateau dont parle Alexei dans ses écrits. Allez voir ce bateau. Parlez au chef Youkol qui vous attend devant. Vous ne pourrez partir qu’après avoir été chercher le youki dans son enclos. Le bateau, vous emmène toujours plus loin au nord. La banquise Votre voyage se poursuit sur une banquise remplie de pingouins. Descendez du bateau et partez explorer la banquise. Près d’une carcasse de baleine, vous trouverez une corne de nerval. Prenez-la. Continuez à gauche. Vous comprendrez alors pourquoi le bateau n’avance plus, l’ancre est prise dans la glace. Libérez-la avec la corne de Nerval. Partez encore sur la gauche. Ce maudit Ivan Bourgoff refait parler de lui. Il est sur le bateau et vous empêche de remonter. Allez tout au bout de la banquise, là où il y a un petit attroupement de pingouins et où vous pouvez regarder le bateau. Repartez sur la gauche, puis au fond à gauche. Vous serez alors devant un nid. Déposez la poupée russe à côté des deux autres oeufs. Les pingouins viendront voir. Retournez au bout de la banquise. La glace commence à craquer. Brisez-la entièrement avec la corne et vous flotterez jusqu’au bateau. Prenez le crochet d’ivoire dans un coin de la cale. Faites rouler le tonneau puis montez dessus. Fixez le crochet au dispositif de la voile, puis faites passer le noeud de la corde autour du crochet. Redescendez. Tirez le levier pour faire monter la voile. Le bateau continue sa route, laissant Ivan avec les pingouins. Syberia Vous voilà enfin à Syberia. Descendez du bateau et montez à l’échelle à droite. Poussez l’homme. Il s’effondre. Ramassez son pendentif et redescendez. Partez vers la gauche de l’écran jusqu’aux marches que vous devrez descendre. Ouvrez le coffre au bout du ponton. Il contient trois plaques de pierre. Prenez-les. Tournez-vous et poursuivez au fond de l’écran. Cueillez une fleur de Syberia et prenez la plaque cachée dans les herbes. Continuez votre chemin. Hans est assis plus loin. La route est bloquée par une grande porte. Revenez au bateau et descendez dans la cale. Réveillez le Youki en lui présentant la fleur de Syberia. Puisque vous êtes là, ouvrez la porte au fond de la cale et allez examiner la peinture à droite de l’ossement. Notez les symboles dessinés à côté du mammouth puis ressortez et revenez à la grande porte. Actionnez le levier sous la cage. Celle-ci descend et le Youki se précipite à l’intérieur. Vous pouvez avancez. Montez les escaliers et allez voir la machine de plus près. Regardez la dalle circulaire en dessous. Ramassez la cinquième plaque de pierre puis disposez toutes les plaques à leurs positions respectives. Tournez la manivelle de la machine. Du sable tombe sur la dalle et vous pouvez voir qu’une dalle s’enfonce. Notez le symbole de cette dalle et regardez le médaillon de l’homme que vous avez dans votre inventaire. Il sert à faire la correspondance entre les symboles blancs ceux de la dalle de la machine et les rouges. Le symbole qui vous intéresse est à gauche de la cordelette. Il est un peu caché… Essayez de noter tant bien que mal ce symbole rouge. Prenez la clé apparut au centre de la dalle. Montez les escaliers. Hans est assis là, attendant impatiemment l’arrivée des mammouths. Avant qu’il puisse enfin vivre son rêve, vous allez devoir appelez les animaux. Pour cela, continuez à gauche. Examinez le panneau de la machine. Ouvrez ce panneau à l’aide de la clé. Plusieurs symboles rouges apparaissent devant vos yeux. Reprenez la clé et placez-la sur le symbole correspondant à celui que vous avez trouvé sur le médaillon. Il s’agit du deuxième symbole sur la ligne du bas. Tournez maintenant la manivelle de la machine afin de positionner le haut-parleur » dans la bonne direction. Intéressez-vous finalement aux tuyaux. Vous pouvez voir six trous que vous pouvez ouvrir, fermer ou laisser à demi ouvert. Souvenez-vous de la peinture aperçue dans le bateau et des symboles affichés. Il indiquent la bonne position que doit avoir chaque trou. Sur la ligne du haut, vous devez avoir ouvert, à demi ouvert, ouvert Sur la ligne du bas, vous devez avoir à demi ouvert, fermé, ouvert Actionnez le levier à droite des tuyaux. Ca y est. Les mammouths arrivent. Je vous laisse découvrir la fin de cette formidable aventure. Vos commentaires Donnez vous aussi votre avis iciPseudoCommentaire Plus Copyright 2001 - 2022 - Développement de site internet - Nous Contacter

Siles jeux de type “ pointer-et-cliquer ” et “ puzzles ” vous plaisent, le combo Syberia 1 et 2 offert exclusivement sur l’eShop de Nintendo devrait grandement vous plaire et ce, malgré l’âge avancé de ces titres. Si vous désirez vous procurer ces titres en format physique, il est également possible de les retrouver en suivant Kate Walker, la jeune avocate New-Yorkaise est envoyée par son cabinet d'avocat dans le petit village français de Valadilène. Sa mission ? Conclure le rachat d’une fabrique d'automates pour le compte d'une grande multinationale. Elle est alors loin de se douter de la tournure que va prendre cette affaire...Embarquez avec Kate Walker dans un voyage hors du commun, de l’Europe occidentale jusqu’aux confins de la Russie orientale. Rencontrez une foule de personnages attachants et des lieux incroyables pour retrouver la trace de Hans, l'inventeur de génie des automates. Un long périple qui vous conduira vers la mythique île de Syberia, tout au Nord du continent, afin d’y contempler les derniers Mammouths en vie qu'elle abriterait...Vivez une aventure bouleversante et parcourez un univers partout avec Kate Walker grâce au mode portable de la Nintendo en jouant en mode sur table ou en mode téléviseur. Ce que vous devez savoir Ce contenu est vendu par Nintendo of Europe GmbH. Le paiement sera effectué avec du crédit Nintendo eShop enregistré sur le compte Nintendo utilisé pour terminer l'achat. Ce contenu est vendu par Nintendo of Europe GmbH et est payable avec du crédit Nintendo eShop utilisable avec votre compte Nintendo. Le Contrat relatif au Compte Nintendo s'applique à l'achat de ce contenu. Ce contenu peut être acheté par les utilisateurs qui possèdent un compte Nintendo et qui ont accepté tous les termes légaux respectifs. 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Introduction 2. Walkthrough Valadilene Barrockstadt Komkolzgrad Aralbad Komkolzgrad 2 Aralbad 2 3. Item List Valadilene Barrockstadt Komkolzgrad Aralbad 4. Copyright Information VERSION HISTORY - 19th June, 2008 Format update 24th May, 2003 First version =============================================================================== 1. Introduction =============================================================================== Syberia is an excellent adventure game made by Microids. It involves a lawyer named Kate Walker, who travels to the quiet town of Valadilene to close the Voralberg business, which is responsible for creating a number of robot-like creations known as automatons. Upon discovering that the owner of the business has passed away, she hears of an heir named Hans Voralberg who ran away from Valadilene to look for mammoths. She soon finds an automaton engineer called Oscar, and together they travel across Europe on their search for Hans. =============================================================================== 2. Walkthrough =============================================================================== - Valadilene - HOTEL - The game starts in a quiet hotel in Valadilene. Attempt to get the suitcase near Jane, and then walk over to the counter to view the bell and the statue. Get the small reception bell key at the right side of the bell, and use it in the statue. Press the red button to ring the bell, and ask the manager about help to go to room 6. After he leaves the room, walk over to the table and get the fax from Edward Marson. Open the inventory and use the phone to dial 12458902, and then press send to call Marson. Open the door to exit the room, walk downstairs and ask the manager about the Mission to receive the second fax from Marson. Walk to the left side of the room and get the four cog wheels Two from the floor at the left side of the table and two on the table. Exit the view of the table and run back up to the right side of the room. Get the advertising brochure from the board near the green plant, and then exit the hotel. Outside the hotel, run down the path to the road and run left three times to find Alfoter's house. Get the newspaper on the bench for more information on Anna Voralberg, and then run up the steps to view an automaton holding out it's hand. Pull the middle lever to make the automaton look at the hand, put fax 2 in the hand, and pull the right lever to enter the house. ALFOTER'S HOUSE - Open the door at the left side of the waiting room to enter Alfoter's room, and sit in the left chair to talk to Alfoter. Ask him about the Mission to find out that Anna has an heir named Hans, who is located somewhere in Siberia. After receiving the letter from Alfoter, exit his room to return to the waiting room. Get the telescopic key from the coathanger at the right side of the waiting room, and exit the house. OUTSIDE - Run right twice, and look at the door at the right side of the road. Put the telescopic key in the top automaton, turn the key in the bottom automaton, and pull the lever to open the door. Run up the path to arrive at the fountain. Run along the right path and walk to the front of the house. Run along the path at the side of the house, and continue right to see a ladder machine at the back of the house. We'll need a key to make it work first, so continue past the machine and enter the hedge maze. Take the left path at the junction, and then take the first path on the right to see a bowl with a key in it. Get the Voralberg key, and exit the maze to return to the back of the house. Walk near the ladder machine and use the Voralberg key in it to raise the ladder. Use the ladder to climb up to the room at the top of the house. VORALBERG HOUSE - Walk to the left side of the room and open the desk to get Anna's diary and the ink bottle. Close the desk and run to the right side of the room. Use the light bulb, and Momo will enter the room. Talk to Momo, and after explaining that he wants a picture of a mammoth, he will give you the pencil and paper. Exit the conversation and run back to the right side of the room to see a faint outline of a mammoth on the top beam. Look at the mammoth outline and use the pencil and paper to trace the drawing. Give the pencil tracing of the mammoth to Momo and climb out of the window. Run left at the bottom of the ladder, and continue down the path to the fountain. Run down the bottom path, and follow Momo all the way down to the gate at the end of the road. SECRET PATH - After Momo opens the gate, run through it and follow the long path through the forest to find Momo. Run up the steps and use the handle to try and open the dam. Run down the steps and ask Momo to Help. He'll try, but the lever will break off. Get the lever, run back down the steps, and continue left along the path to the boat. Use the lever to to try and get the oar from the left side of the boat, and then go back to the right and ask Momo to Help get the oar. After Momo gets the oar, run right and ask him to Help open the dam. Run down the steps, and follow the path leading up to the river to enter the cave. MAMMOTH CAVE - Run to the far side of the cave and get the mammoth toy doll. Exit the cave, and run all the way back down the long path to the road. OUTSIDE - Run right three times, and go through the gate at the right side of the road to return to the fountain. Go down the top-left path and walk up the steps to enter the building. Pull the lever on the post, and a claw will take a barrel to the factory. Return to the fountain and run down the left path to enter the factory. FACTORY - Run left twice and use the automaton at the left side of the room to carry the barrel to the start of the assembly line. Open the door, and run over to the right side of the room. Use the handle to lower the automaton named Oscar, and then run over to the left side of the room to talk to him. Ask Oscar about Production and he will give you a card. Exit the room and open the door at the far right side of the factory to enter the control room. Walk to the south side of the room and pull the chain to lower the windmill. Pull the lever and exit the room. Run left twice and climb up both sets of steps to find the machine that controls the assembly line. Look at the machine, pull the bottom-right switch to activate line 3 and press the left button three times. Use Oscar's card in the slot and press the right button to create Oscar's legs. Exit the view of the machine and run down to the bottom of the steps. Get the wooden legs at the end of the assembly line, and then give the wooden legs to Oscar. Exit the room, run right twice and open the door to exit the factory. Run down the path to return to the fountain, and go up the top-right path to enter the train station. TRAIN STATION - Run south and walk up the steps at the bottom-right corner of the area. Open the door to enter the train and ask Oscar about the Mission. Exit the train, walk down the left steps, and talk to Oscar in the ticket office. Ask him about the Mission to receive the train release permit and the train ticket. Exit the station to return to the fountain, and run down the bottom path to return to the road. Walk left twice and enter Alfoter's house. ALFOTER'S HOUSE - Walk to the left side of the room and look at the ticket stamp on the desk. Put the ink bottle under the hat of the statue and put the train release permit on the tray. Press the red button to approve the permit. Get the permit, exit Alfoter's house, and run right along the road to the cemetery. CEMETERY - Run along the path at the right side of the church and open the door at the end of the path. Run over to the right side of the room and move the crucifix to get the key. Look at the desk to see five drawers. Use the key in the keyhole at the top-right corner of the desk and open the second drawer to get the purple punch card. Open the third drawer and turn the handle at the right side of the desk to get the Voralberg key and the priest's confession. Exit the room and run north up the path. Look at the panel at the top of the steps near the elevator. Put the four cog wheels on the spindles and pull the right lever to to ride the elevator up to the top floor. Look at the automaton at the left side of the room and put the purple punch card in the slot to lower the hat of the automaton near the crypt. Ride the elevator down to the path and run left to the crypt at the other side of the cemetery. Look at the hat and use the Voralberg key in it to open the crypt. Enter the crypt and open the Hans Voralberg drawer. Look at the coffin and get the Valadilene voice cylinder and press cuts. Exit the crypt and the cemetery, run left down the road and return to the fountain. FACTORY - Run down the left path to enter the factory and open the door at the top of the first set of steps on the left. Look at the cabinet at the right side of the room and pull the ninth book on the top shelf to reveal the gramophone. Use the Valadilene voice cylinder in the gramophone, and a cutscene will be shown where Hans attempts to get the mammoth toy doll from the top of a tall pillar in the cave and falls. After the cutscene, get the Hans-Anna mechanical toy from the top of the gramophone and exit the factory to return to the fountain. Run up the top-right path to enter the train station. TRAIN STATION - Run south, go up the path on the right and continue over to the right platform of the station. Run south, turn the wheel on the machine, and then pull the lever on the left to wind the gears in the train. Turn the wheel. Walk north, go up the path on the left and open the door to enter the train. Run left to the museum on the train. Put the Hans-Anna mechanical toy on the stand in the middle of the room and put the mammoth toy doll on the platform at the bottom- right corner of the room. Look at the shelves and put the Valadilene voice cylinder on the top-left platform and the music cylinder on the top-right platform. Run back up the train and give Oscar the train release permit and the train ticket to leave Valadilene. - Barrockstadt - TRAIN STATION - Exit the train, walk down the left steps and run right along the platform. Go down the steps at the end of the platform and run along the path until Kate sees the winding machine. Run back to the station and Oscar will say that he has received a message. Enter the train and Oscar will explain that Kate has been summoned to meet the rectors of the university. Exit the train, walk down the left steps and run over the bridge on the left. Walk through the doors on the other side of the bridge to exit the station. Run along the path on the left and walk down the steps to talk to the man on the boat. Ask him about Help, and he will agree to move the train for 100 dollars. Walk back up the steps, go up the steps on the right, and run through the courtyard to enter the university. UNIVERSITY - Walk to the middle of the floor and run right to talk to Professor Pons near the mammoth. Ask him about Hans to find out that the toy mammoth doll was made by the Youkols in north Siberia. Run back to the middle of the university and open the first door on the left to enter the library. Run left along the path at the side of the library and climb the ladder to get the mushroom guide. Run left once and walk down the steps to the study area. Get the blue Amerzone book on the bottom-right table, and then run up the steps to exit the library. Run left and open the door to enter the rector's office. Walk down the red carpet to the massive desk at the end of the hall, and ask the rector's about Sauvignon. Ask them about money, and they will agree to reward Kate 100 dollars if the bandstand in the courtyard is fixed. Exit the rector's office and run back to the right side of the university to ask Pons about Sauvignon. Exit the university and return to the train in the station. TRAIN STATION - Run right to the museum on the train and get the mammoth toy doll from the platform. Exit the train and walk down the left steps to the platform. Run up the next set of steps on the left, and continue down the steps to arrive on the beach. Get the hook at the right side of the beach, and ask the stationmaster about Sauvignon. Run up the steps and talk to the stationmaster about Sauvignon on the right bridge. Exit the station and return to the university. UNIVERSITY - Run right and talk to Pons about Sauvignon. Give him the mammoth toy doll, and he will open the laboratory. Enter the laboratory and look in the cupboard at the top-left corner of the room to get the Barrockstadt voice cylinder from the middle shelf. Exit the view of the cupboard and run to the left side of the lab. Look at the bottom-right table and get the Yangala-cola powder and the test tube holder. Exit the laboratory and return to the rector's office. Ask the rectors about Sauvignon to find out that it is grown in a secret garden behind the station. Exit the university and enter the train station. TRAIN STATION - Ask the stationmaster on top of the bridge about Sauvignon, and he will open the gate to the garden. Run left across both bridges and run up the long path to enter the garden. Run to the far side of the garden to get the Sauvignon grapes growing on the plants, and then return to the station. Run back down the path to the platform, and run right to find the cuckoos at the bottom of the ladder. Give the grapes to the cuckoos, and climb up both ladders to the nest at the top. Look in the nest and use the test tube holder to get the cuckoo's egg. Exit the station and return to the courtyard. COURTYARD - Run across the bridge and look at the door on the other side. Put the cuckoo's egg in the scale and enter the bandstand. Climb down the ladder and pull the lever at the right side of the room to start the band playing. UNIVERSITY - Enter the university and run left to the rector's office. Ask them about Money to receive the 100 dollars, and then exit the university. Run down the steps at the other side of the courtyard, and go down the steps on the left. Give the money to the man on the boat, and he will throw the lock key onto the path. Get the key and run up the steps to return to the station. TRAIN STATION - Run left twice and look at the machine near the door. Look at the number pad and use the lock key in the key hole. Enter 4, 2, and press the bottom-left button to lower the water level. Exit the station and run down the steps on the left. Talk to the man on the boat about Locks, and run up the steps to return to the station. Run left twice and look at the number pad on the machine. Enter 4, 1, and press the bottom-left button to raise the water level. Run left twice and cross over the bridge. Walk down the right steps and run right twice. Ask the man on the boat about Help, and he will throw the chain to the platform. Use the hook on the chain, and the boat will pull the train further up the track. Run down the steps on the right and continue along the path until Kate receieves the call from Pons. Return to the university. UNIVERSITY - Walk to the middle of the floor and run up the steps at the left side of the mammoth. After the lecture has finished, walk down the steps on the left and run right to the laboratory. LABORATORY - Run to the left side of the lab and get the paleontology notes and toy mammoth doll from the table. Exit the university and return to the station. TRAIN STATION - Cross over the bridge, walk down the steps on the right and continue right to exit the station. Run left along the path twice and walk over the ledge on the train to the platform on the other side. Turn the wheel on the machine, and then pull the lever on the right to wind the gears in the train. Enter the train and run left to the museum. Put the mammoth toy doll on the platform at the bottom-right corner of the room, and put the Barrockstadt voice cylinder on the stand in the middle of the room. After the cutscene, run left and ask Oscar about the Mission to ride the train further along the track to the border post. BORDER POST - Exit the train, walk down the right steps and run left to the back of the ticket office. Open the door to the tower and walk up to the top of the steps. Run left over the bridge, and open the door to enter the guard's room. Talk to Captain Malatesta and ask him about the Mission to find out that there is a horseman outside. Look in the telescope and press the right red button twice to discover that the horseman is just a dead tree. Exit the view of the telescope and look at the desk. Use the wine bottle and the Yangala-Cola powder on the wine glasses, and exit the view of the desk to give the captain the wine. After he looks through the telescope and realises his mistake, he will give you the exit visa. Exit the tower and give the exit visa to Oscar in the ticket office to receive the train ticket. Enter the train and give Oscar the train ticket to leave Barrockstadt. - Komkolzgrad - TRAIN STATION - Exit the train and walk down the right steps. Run up the platform and Oscar will explain that the train gears have unwound. Run left twice and climb the ladder to the bedroom. Look at the cupboard at the top-left corner of the room and get the Komkolzgrad voice cylinder, Hans' Designs and the handle. Exit the view of the cupboard and look at the panel near the window. Put the handle in the slot and push the handle forward twice to move the statue near the train. Press the red button to wind the gears of the train, and then pull the handle back twice to move the statue back to the ladder. Exit the view of the panel and exit the bedroom to return to the station. Run up the platform and enter the train. Run down to the end of the train and talk to Oscar to find out that his hands have been taken. Walk to the left side of the room and get the metal sheers from the floor. Walk left to the musueum and put the Komkolzgrad voice cylinder on the stand in the middle of the room. After the cutscene, run left twice and open the door to exit the train. Walk down the right steps to the platform, and run up the platform to the statue. STATUE - Climb up the ladder to the bedroom, and look at the panel near the window. Push the lever forward once. Exit the view of the panel and exit the bedroom. Jump over the gap to the ledge on the right and look at the window. Use the metal sheers on the hole to enter the storage room. Run to the right side of the room and look at the shelf on the left. Get the spark plug and exit the view of the shelf. Climb through the hole to exit the storage room, and then climb up the ladder to the bedroom. Look at the panel near the window and pull the lever back once to move the statue back to the ladder. Exit the view of the panel and climb down the ladder to return to the station. TRAIN STATION - Run up to the other end of the platform and pull the lever to raise the elevator. Enter the elevator to descend to the tunnel. TUNNEL - Look at the machine at the left side of the tunnel and put the spark plug in the slot. Move the lever below the spark plug to turn on the lights, and then enter the elevator at the other end of the tunnel to arrive in the factory. FACTORY - Run right and walk up the steps. Look at the automaton and get the screwdriver on the left side of the pipe organ. Walk down the steps and run to the ladder at the other side of the factory. Look at the panel on the ladder and use the screwdriver on the four screws to remove it. Climb up to the top of the ladder and open the door on the left to enter the control room. Talk to the director in the chair and ask him about the Mission to find out that he is looking for a singer named Helena Romanski. Exit the control room and climb down the ladder. Run up the steps at the top-right corner of the room and go through the door to enter the museum. Run to the right side of the museum and look at the desk to get the press cuts and letters to Helena. Exit the view of the desk and go left to exit the museum. Climb up the ladder and open the door to the control room. Open the inventory and select the phone. Press the down arrow twice and press send to call Kate's mother, who will say that Helena may be found in Aralbad. Talk to the director and tell him about Aralbad. Ask him about the Mission and exit the control room. Enter the monorail to ride to the space compound. SPACE COMPOUND - Run down the path and walk up the steps to the rocket. Run right along the path and walk up the steps to enter the guard's house. Get the vodka bottle at the right side of the house. After the cutscene where the guard falls over the rail, enter the house and look at the shelves at the right side of the desk. Get the key from the bottom shelf and the space project cancellation letter from the middle shelf. Exit the view of the shelves and exit the house. Walk down the steps and run right twice to enter the cosmodrome. COSMODROME - Run along the left path and walk up the steps to the control room. Look at the panel on the right and get the Voralberg key. Use the Voralberg key in the keyhole and push the lever forward. Open the hatch at the bottom-right corner of the panel and connect the two wires to turn on the system. Get the blood testing apparatus at the right side of the panel and exit the control room. Exit the cosmodrome and run down the path to return to the sleeping guard. SPACE COMPOUND - Turn the wheel near the guard, and then run up the steps on the left. Look at the panel and put the key in the keyhole. Move the bottom lever to the left, push the left lever forward, and push the right lever forward to wake up the guard. Walk down the steps and run right to the guard. Ask him about the Airship to receieve the airship key, and run right to return to the cosmodrome. COSMODROME - Walk up the steps at the right side of the cosmodrome and use the airship key on the door to enter the airship. Pull the lever at the right side of the automaton, and then open the door to exit the airship. Run to the left side of the cosmodrome to find the guard. Give him the blood testing apparatus, and then run up the steps to the control room. Put the blood testing apparatus in the slot, and press the first and second buttons to discover that the blood sample is not accepted by the machine. Press the top of the blood testing apparatus and Kate will add her blood sample. Press the second, third and fourth buttons, and the guard will fly away in the spacecraft. Open the door to exit the control room and run left at the bottom of the steps. Get the crank handle from the floor and exit the cosmodrome. Run left twice, and walk up the steps on the other side of the rocket. Walk right and use the crank handle in the hole to blow the horn. After the cutscene where Soyouz catches a bird, walk down the steps and run right to return to the cosmodrome. Run up the steps at the right side of the cosmodrome and open the door to enter the airship. Pull the handle at the right side of the automaton to leave Komkolzgrad. - Aralbad - Open the door to exit the airship and run down the path to the fountain. Open the door to enter the hotel and talk to the manager. Run to the top-left corner of the lounge and open the cupboard to get the detergent. Exit the hotel and pour the detergent in the fountain. Enter the hotel and open the curtains. Ring the bell to talk to the manager, and he will rush outside after seeing the fountain. Run behind the counter and get the hotel brochure. Press the red button, and then open the door at the top-left corner of the lounge. Run through the arch on the left to enter the dining hall. Run south and look at the keypad near the gate. Enter 0968 and pull the lever to open the gate. Walk through the doorway and get the mask on the hook. Open the door and run down the pier to talk to Henena Romanski in the building. Look at the post on the pier outside the building and get the bell. Run back to the other end of the pier and put the bell on the post. Pull the chain to ring the bell, and then open the door to return to the hotel. Run south to exit the dining hall and run north through the arch. Return to the dining hall and talk to James, who will leave to get Helena. When they return, ask Helena about Hans. Open the cupboard at the right side of the bar and get the crystallized honey and lemon. Run north to exit the dining hall and run south to the jacuzzi at the side of the pool. Turn the wheel and put the crystallized honey in the jacuzzi to make the liquid honey. Return to the dining hall and look at the cocktail machine on the bar. Put the lemon, liquid honey and vodka in the slots on the machine. Press the I/O first button, and press the second key. Pull the small lever at the right side of the bar and press the third key. Press the snowflake second button, lemon fourth button, honey fifth button and create sixth button. Put the crystal dish on the bar and talk to Helena. Exit the hotel and return to the airship to leave Aralbad. - Komkolzgrad 2 - After the cutscene, look at the door to the cage and use the metal sheers on the lock. Look at the pipe organ and use the screwdriver to remove Oscar's hands from the automaton. Run down the steps and enter the elevator to ride down to the tunnel. Run to the other end of the tunnel and pull the lever. Return to the other end of the tunnel and climb up the vent to arrive on the platform. Run up the platform and talk to Oscar. Run up the steps and enter the train. Exit the train and run down the right steps to the platform. Run up the platform and use the dynamite on the leg of the statue to leave Komkolzgrad. - Aralbad 2 - Open the door to exit the train, and walk down the right steps to the platform. Run to the other side of the platform and turn the wheel on the machine. Pull the lever at the right side of the machine to wind the gears in the train. Ask Oscar about the Mission, and the manager of the hotel will say that a parcel has been delivered. Enter the hotel and look at the parcel at the left side of the desk to get the mammoth automaton. Open the door at the top-left corner of the lounge and run through the arch on the left to return to the dining hall. Talk to Helena. Run through the gate and talk to Hans to complete the game. =============================================================================== 3. Item List =============================================================================== - Valadilene Item List - ADVERTISING BROCHURE Found on the board near the green plant in the hotel. It explains the history of Valadilene. ANNA'S DIARY Found in the desk at the left side of the attic in the Voralberg house. It explains why Hans ran away from Valadilene. BLUE PUNCH CARD Found in the fifth drawer of the desk in the room on the first floor of the church. It can be used in the slot at the back of the automaton on the top floor of the church to ring the bells. BROKEN LEVER Found after Kate asks Momo to Help open the dam near the secret cave. It is used to pull the oar from the boat closer to the path. FAX 1 The first fax from Edward Marson is found on the table in room 6 of the hotel. It explains to Kate that she is expected to close the business negotiations with Anna Voralberg. FAX 2 After calling Edward Marson on the phone, the manager of the hotel will give Kate the second fax when asked about the Mission. It explains to Alfoter to give instructions of the business sale to Kate. It is put in the hand of the automaton outside Alfoter's house. GREEN PUNCH CARD Found in the fourth drawer of the desk in the room on the first floor of the church. It can be used in the slot at the back of the automaton on the top floor of the church to ring the bells. HANS-ANNA MECHANICAL TOY Found by using the Valadilene voice cylinder in the gramophone in the room at the top of the first set of steps in the factory. It is put on the stand in the museum on the train. INK BOTTLE Found in the desk at the left side of the attic in the Voralberg house. It is put under the hat of the statue on the desk in Alfoter's house. KEY Found behind the crucifix in the room on the first floor of the church. It is used in the keyhole at the top-right corner of the desk. LARGE COG WHEEL Found on the floor at the left side of the table in the hotel. It is one of four cogs used in the panel near the elevator at the side of the church. LETTER FROM ANNA TO THE NOTARY Alfoter will give Kate the letter from Anna to the notary when he is asked about the Mission. It explans that Anna has an heir named Hans Voralberg. MAMMOTH TOY DOLL Found at the far side of the secret cave. It is put on the platform in the museum on the train. MEDIUM COG WHEEL Found on the floor at the left side of the table in the hotel. It is one of four cogs used in the panel near the elevator at the side of the church. MUSIC CYLINDER After pulling the ninth book from the shelf in the room at the top of the first set of steps in the facrory, the music cylinder can be found on the gramophone. It is put on the top-right shelf in the museum on the train. OSCAR'S CARD Oscar will give Kate his card when she asks him about Production in the factory. It is used to operate the assembly machine. PENCIL AND PAPER Momo will give Kate the pencil and paper in the attic in the Voralberg house. It is used on the outline of the mammoth at the right side of the attic. PENCIL TRACING OF MAMMOTH Made by using the pencil and paper on the outline of the mammoth. It is given to Momo in the attic, who will show Kate the location of the secret cave. PRESS CUTS Found in Han's coffin in the crypt. It explains Rudolph Voralberg's story of how Hans died. PRIEST'S CONFESSION Found at the back of the third drawer of the desk in the room on the first floor of the church. It explains that he was tricked by Rudolph Voralberg into thinking that Hans was dead. PURPLE PUNCH CARD Found in the second drawer of the desk in the room on the first floor of the church. It is be used in the slot at the back of the automaton on the top floor of the church to lower the hat of the automaton in the cemetery. RECEPTION BELL KEY Found at the right side of the bell on the desk in the hotel. It is used in the statue to ring the bell. RED PUNCH CARD Found in the first drawer of the desk in the room on the first floor of the church. It can be used in the slot at the back of the automaton on the top floor of the church to ring the bells. SMALL COG WHEEL Found on the table in the hotel. It is one of four cogs used in the panel near the elevator at the side of the church. TELESCOPIC KEY After talking to Alfoter about the Mission, the telescopic key is found on the coathanger in his house. It is used to open the gate to the fountain. THE VALADILENE GAZETTE Found on the bench outside Alfoter's house. It contains information on Anna Voralberg. TINY COG WHEEL Found on the table in the hotel. It is one of four cogs used in the panel near the elevator at the side of the church. TRAIN RELEASE PERMIT Oscar will give Kate the train release permit in the ticket office at the station when she asks him about the Mission. It is used with the ticket stamp at Alfoter's house and is given to Oscar on the train. TRAIN TICKET Oscar will give Kate the train ticket in the ticket office at the station when she asks him about the Mission. It is given to Oscar on the train. VALADILENE VOICE CYLINDER Found in Han's coffin in the crypt. It is used with the gramophone in the room at the top of the first set of steps in the factory. It is put on the top-left shelf in the museum on the train. VORALBERG KEY Found in the bowl in the garden maze. It is used in the machine at the back of the Voralberg house to raise the ladder. VORALBERG KEY Found at the back of the third drawer of the desk in the room on the first floor of the church. It is used in the hat of the automaton in the cemetery to open the crypt. WOODEN LEGS Found after using Oscar's card in the assembly machine and selecting line 3. They are given to Oscar in the factory. - Barrockstadt Item List - AMERZONE BOOK Found on the bottom-right table in the study area of the university library. It contains information on the Amerzone cuckoo and the Sauvignon grape. BARROCKSTADT VOICE CYLINDER Found on the middle shelf in the cupboard at the top-left corner of the university laboratory. It is played on the stand in the museum on the train. CUCKOO'S EGG Found in the nest at the top of the ladder in the station. It is put on the scale on the door to the bandstand in the courtyard of the university. EXIT VISA After the captain in the tower has drunk the wine and the Yangala-Cola powder, he will give you the exit visa after he looks through the telescope. It is given to Oscar in the ticket office for the train ticket. HOOK Found on the beach at the left side of the station. After the man on the boat has been given the money, the hook is attached to the chain to pull the train further up the track. LOCK KEY After the man on the boat has been given the money, he will throw the lock key onto the path. It is used to open the machine in the station. MAMMOTH TOY DOLL Found on the platform in the museum on the train. It is given to Professor Pons in the university. MUSHROOM GUIDE Found at the right side of the shelf at the top of the ladder in the university library. It contains information on the Yangala-Cola mushroom, which is said to improve vision. PALAEONTOLOGY NOTES After Processor Pons has given the lecture on the Youkols, the palaeontology notes are found on the table in the laboratory. The notes contain information on the legend of the ivory ark. SAUVIGNON GRAPES Found at the back of the garden outside the station. They are given to the birds at the bottom of the ladder in the station. TEST TUBE HOLDER Found on the bottom-right table in the university laboratory. It is used to get the cuckoo's egg in the nest at the top of the ladder in the station. TRAIN TICKET Oscar will give Kate the train ticket when he is given the exit visa. It is given to Oscar in the train to leave Barrockstadt. WINE BOTTLE After getting the cuckoo's egg, the stationmaster will give Kate the wine bottle before she leaves the station. It is used in the wine glasses in the guard's room at the top of the tower. YANGALA-COLA POWDER Found on the bottom-right table in the university laboratory. It is used in the wine glasses in the guard's room at the top of the tower. - Komkolzgrad Item List - AIRSHIP KEY The guard in the cosmodrome will give Kate the key when he is asked about the Airhip. It is used to open the door to the airship. BLOOD TESTING APPARATUS After the two wires have been connected on the control panel in the control room at the cosmodrome, the blood testing apparatus is found in the slot at the right side of the panel. It is used on the guard in the cosmodrome, and is then returned to the slot in the control panel. CRANK HANDLE The guard will throw the crank handle down to the entrance of the cosmodrome before he leaves in the spacecraft. It is used on the horn at the top of the steps behind the rocket. DYNAMITE On the second visit to Komkolzgrad, the dynamite is found in the crate at the left side of the platform. It is used on the leg of the statue. HANDLE Found in the cupboard in the bedroom at the top of the statue. It is used in the slot on the panel in the bedroom to move the statue. HANS' DESIGNS Found in the cupboard in the bedroom at the top of the statue. The designs show that the winding mechanism for the train is in the foot of the statue. KEY Found in the cupboard in the guard's house near the cosmodrome. It is used on the control panel outside the guard's house. KOMKOLZGRAD VOICE CYLINDER Found in the cupboard in the bedroom at the top of the statue. It is played on the stand in the museum on the train. LETTERS TO HELENA Found in the drawer at the back of the museum in the warehouse. The letters are about the director's obsession with Helena. METAL SHEERS After using the statue to wind the gears in the train, the metal sheers are found in the bedroom at the end of the train. After the statue has been moved forward once, the metal sheers are used to open the hole in the panel outside the storage room. On the second visit to Komkolzgrad, the sheers are used in in the lock on the door to the cage in the warehouse. OSCAR'S HANDS On the second visit the Komkolzgrad, Oscar's hands are found on teh automaton at the pipe organ in the warehouse. PRESS CUTS Found in the drawer at the back of the museum in the warehouse. The press cuts are of Helena's career. SCREWDRIVER Found on top of the pipe organ in the warehouse. It is used to remove the four screws from the panel on the ladder. On the second visit to Komkolzgrad, the screwdriver is used to remove Oscar's hands from the automaton at the pipe organ in the warehouse. SPACE PROJECT CANCELLATION LETTER Found in the cupboard in the guard's house near the cosmodrome. It explains why the space project was cancelled. SPARK PLUG Found on the shelf at the left side of the storage room. It is put in the slot on the machine in the tunnel. VODKA Found at the back of the guard's house near the cosmodrome. It is put in the slot in the cocktail machine on the hotel bar in Aralbad. VORALBERG KEY Found at the left side of the control panel in the control room at the cosmodrome. It is used in the slot on the control panel. - Aralbad Item List - CRYSTAL DISH Found on the table in the hall north of the swimming pool in the hotel. After making the Blue-Helena cocktail, the crystal dish is put on the bar. CRYSTALLIZED HONEY Found in the cupboard at the right side of the bar in the hotel. It is put in the jacuzzi to make the liquid honey. DETERGENT Found in the cupboard at the top-left corner of the lounge in the hotel. It is poured in the fountain outside the hotel. HOTEL BROCHURE Found on the counter in the hotel. The phone number for the Hotel Meurite is written on the brochure, which can be called to find out the recipe for the Blue-Helena cocktail. JAMES' BELL Found on the post near the building at the end of the pier. It is used on the post near the start of the pier. LEMON Found in the cupboard at the right side of the hotel bar. It is put in the slot in the cocktail machine on the hotel bar. LIQUID HONEY Made by putting the crystallized honey in the jacuzzi. It is put in the slot in the cocktail machine on the hotel bar. MAMMOTH AUTOMATON On the second visit to Aralbad, the mammoth automaton is found at the left side of the counter in the hotel. It is not used in the game. MUSICAL SCORE Found on the cocktail machine on the hotel bar. It lists the various drinks that can be made by the cocktail machine. TEMPORARY CODE After trying Helena's code 1270 on the keypad in the dining hall of the hotel, the temporary code card can be found in the locker room near the pool. It shows the temporary code 0968 to open the gate to the pier. =============================================================================== 4. Copyright Information =============================================================================== This file is Copyright 2003-2008 Tom Hayes. As it can be difficult to keep track of websites that haven't posted the latest version of this file, please do not distribute it without my permission. Send an e-mail to me if you would like to post this file on your website and you will likely receive a positive response. If you do post the file, please keep it in its original form with all of the sections intact and credit the author Tom Hayes as the writer of the file. The latest version of this file can be found at
Showing1 - 9 of 9 comments. 1yynx Feb 10, 2016 @ 2:54am. It seems that I've run into the same bug. Window wont focus and project the mammoth on the other side of the library like it supposed to do, but instead I would see a very breaf shot of the place where it should be projecting onto. When repeating the procedure with four window leaves the
Le Deal du moment Cartes Pokémon sortie d’un nouveau ... Voir le deal waterlilly Discussions Espace coups de coeur Jeux video 3 participantsAuteurMessagesylviapapoteur régulierNombre de messages 78Localisation gardDate d'inscription 23/06/2005Sujet syberia 1 et 2 Jeu 23 Juin à 1253 waterlilly,je vois que tu as beaucoup aimé bien voici un jeu qui risque de plaire aux personnes qui aiment les jeux a la premiere c est l histoire d une jeune femme,kate walker qui habite en amerique,et qui doit partir pour affaire en but la bas est de vendre une usine d elle se rend compte peu a peu qu il reste un heritier,hans la l histoire emouvante de syberia va voyager dans toute l europe pour rechercher ce fameu est vraiment magnifique,il y a beaucoup d enigmes a j ai été submergée par ce jeu j ai été tres decu qu il n y ai pas une 3 eme vous vous attachés aux personnages et vous n avaez vraiment pas envie des les quelques images du jeu pour vous donner une premiere impression Gagapapoteur suprêmeNombre de messages 1049Date d'inscription 19/06/2005Sujet Re syberia 1 et 2 Jeu 23 Juin à 1304 Donc la durée de vie n'est pas très longue ? C'est vrai que c'est tentait hmm .. à méditer sylviapapoteur régulierNombre de messages 78Localisation gardDate d'inscription 23/06/2005Sujet Re syberia 1 et 2 Jeu 23 Juin à 1306 si ca va ,disons que c est une durée de vie je disais que j etais decu que cela se termine ,c etait parce que l on s attache trop a kate walker,oscar,et hans ont chacun des personnalités tres quand cela se termine c est un peu comme si vous les aviez quittés pour de bon. loll waterlillyAdminNombre de messages 2002Localisation StrasbourgDate d'inscription 25/04/2005Sujet Re syberia 1 et 2 Jeu 23 Juin à 2104 c'est tout à fait le genre de jeux qui m'interesse. Plein d'enigmes à resoudre alors je suis partante^^ Gagapapoteur suprêmeNombre de messages 1049Date d'inscription 19/06/2005Sujet Re syberia 1 et 2 Jeu 23 Juin à 2142 Au fait quelqu'un connaît-il le jeu Versailles ici ?Point de vue énigmes, ça m'a bien pris la tête pfou lol waterlillyAdminNombre de messages 2002Localisation StrasbourgDate d'inscription 25/04/2005Sujet Re syberia 1 et 2 Jeu 23 Juin à 2212 moi connais pô^^tu peux faire un topic si t'as envie Contenu sponsoriséSujet Re syberia 1 et 2 syberia 1 et 2 Page 1 sur 1Permission de ce forumVous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forumwaterlilly Discussions Espace coups de coeur Jeux videoSauter vers Syberia2 est la suite du point and click mettant en scène la jeune Kate Walker. Après avoir retrouvé Hans Voralberg, votre périple n’est pas terminé et l’homme insiste pour que vous l’emmeniez voir les mammouths. Aventurez-vous encore plus loin sur le globe et rencontrez des peuplades oubliées pour aider un homme à parachever la quête de sa vie. Join redditCreate an account to follow your favorite communities and start taking part in an accountPosted byu/[deleted]5 years ago I've never really played a P&C game before , unless you count Pajama Sam There's No Need To Hide When It's Dark Outside when I was I would be getting the Switch version so if anyone has played that one, are there any problems with performance?About CommunityA gaming sub free from the news, hype and drama that surround current releases, catering instead to gamers who wait at least 12 months after release to play a game. Whether it's price, waiting for bugs/issues to be patched, DLC to be released, don't meet the system requirements, or just haven't had the time to keep up with the latest releases. Pouraller directement à la partie de la solution qui vous intéresse : « Monde 1 » : Romansbourg 1) Faire repartir le train : la machine à charbon 2) Clés et friandises 3) Dans la ville basse : trouver de l'essence 4) Entrer dans le monastère 5) Soigner Hans et repartir 6) Les chevaux mécaniques et le vol du train

Soluces Accueil Actus Tests Vidéos Images Soluces Forum Bienvenue sur le sommaire de notre soluce de Syberia . Découvrez avec nos astuces ce jeu en point and click dans lequel vous incarnez Kate Walker, une avocate new-yorkaise. Dépêchée en Europe pour racheter une usine d'automates suite au décès de son propriétaire, elle découvre que la famille comporte encore un héritier en vie, mais que ce dernier est introuvable. Notre guide complet de Syberia vous aidera dans sa recherche en s'enfonçant dans les régions les plus froides de l'Europe de l'Est. Fil d'actus NBA 2K23 nous promet le haut du panier avec les ajouts multi et solo du mode MyTEAM, tout savoir sur les nouveautés Il y a 3 minutes Écran PC pour un 27 pouces avec une telle fluidité, il est rare de voir ce prix Il y a 10 minutes Fortnite Multiversus il crée le crossover ultime entre les deux jeux ! Il y a 11 minutes Disney Dreamlight Valley, IMMORTALITY... Les 6 jeux Steam de la semaine Il y a 15 minutes Je me perdais même avec Google Maps ! Et puis, ils ont ajouté cette fonctionnalité Il y a 20 minutes Toutes les news

Unkit chez Microids pour transformer sa Nintendo Switch en borne d’arcade (maj) Microids dévoile une solution qui devrait ravir les amateurs de jeux d'arcade et de rétrogaming. En effet, la firme propose un kit qui permet de "quasiment" transformer sa console Nintendo Switch en borne d'arcade. Le kit "Arcade Mini" se.

Cette version comprend les 2 jeux dans leur intégralité : Syberia et Syberia 2. • VIVEZ une aventure bouleversante et parcourez un univers envoutant. • VOYAGEZ partout avec Kate Walker grâce au mode portable de la Nintendo Switch. • DETENDEZ-VOUS en jouant en mode sur table ou mode téléviseur. Amazon.fr. Syberia 1 & 2 Switch Questions et réponses des
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Qac6.